Pensad, haced un balance basado en este último año, ¿cuántos de esos títulos que esperabais con ganas han resultado ser muy inferiores a lo que os habían vendido? No os lastiméis por el resultado, es algo que nos ocurre a todos alguna vez en nuestra vida. En mi caso personal este año me he topado con unos cuántos ejemplos por los cuales esperaba unas mecánicas, un estilo, un alma, que me enganchara como fuera correspondiente. Al fin y al cabo, a ti te dan una idea, te venden un estilo de juego, y claro, ahí entra el gusanillo de ver si realmente saldrá rentable su compra o por el contrario será tan sólo un juego más del montón. El caso, para bien o para mal, es que la idea de un videojuego es perenne y siempre está sujeta a cambios. Rara vez nos encontramos con ese videojuego que cumple exactamente, patrón por patrón, aquello que pregona. Y remarco, no tiene por qué ser algo malo, también puede ser algo positivo.
En este 2016 que está dando sus últimos coletazos, nos encontramos con un gran número de videojuegos que han sido objetivo de constantes reproches por parte del usuario y de la prensa. Cuando formulé la pregunta al inicio del artículo, ¿cuántos de vosotros pensasteis en No Man’s Sky o en el malogrado indie Slain? Seguro que no pocos, precisamente.
Del título de Hello Games poco se puede decir que no haya repetido el enésimo artículo o análisis que se ha lanzado sobre el polémico videojuego. Promesas vanas, que se pierden entre la verborrea del hype que inunda la cultura de los videojuegos. Entre otras cosas, hay que remarcar que tanto Sony como Hello Games prometieron ciertos parámetros del juego que no sólo se han incumplido, sino que han quedado perdidos en el tiempo. Cuando Sean Murray prometió ciertas cosas, hubo usuarios en portales como Reddit que dudaron de su palabra; y mirad por dónde, en muchas de las cosas tenían razón. Una vez probado el juego, a los usuarios no les faltó tiempo para reclamar su dinero. Bien es cierto que, aunque algunos jugadores le echaron morro al asunto, otros simplemente se centraron en dar un feedback reivindicativo de cómo el videojuego no cumplía con algunos de los pactos que establecía la empresa. El hype que nació de la ilusión, curiosidad o deseo de hacer algo diferente en un videojuego, acabó por morir en las mareas de la mentira y el desconcierto de un grupo de usuarios. Si está justificado o no, será más bien una cuestión personal.
El hype a través del videojuego puede nacer debido a varias cosas. En primer lugar, pongámonos en la situación de un usuario al que presentan un proyecto, con sus patrones, sus características, su género, sus ideas, sus virtudes, su estilo personal. El desarrollador de ese videojuego te dicta que el juego, por poner un ejemplo, tratará de mezclar la temática shooter con la cyberpunk y con algo de juegos con estilo point & click. Ese usuario queda prendido por el género, que aparte de ser curioso es cuánto menos atractivo para él. Ese usuario compra el juego y con él nace el hype por probarlo, por sentir aquello que le vendió el desarrollador, o un responsable cualquiera con el que se topara. La sorpresa llega cuando el título no tiene nada de point & click y además esos toques cyberpunk no están del todo pulidos. Todo lo que nace muere, y en ese momento el hype se convierte en decepción. La muerte del hype es un hecho que se tiene que producir tarde o temprano; o bien muere a raíz de una aprobación por parte del usuario que ya es real y no es una suposición, o bien fallece tras comprobar que el juego es una auténtica decepción y no cumple con las promesas otorgadas. El enfado, más que obvio, es más fácil de propagar entre las masas, y si ese usuario se enfada y otorga una mala crítica al juego, es inevitable que alguna más te caerá. Al fin y al cabo, en muchos casos es merecida y se podría neutralizar con una dosis de realismo. La mayoría de esos enfados los trae el hecho de que el juego se venda con ideas que son una auténtica falacia, que no es que estén mal implementadas, es que directamente ni se encuentran.
Esto, aunque parezca que sólo les puede ocurrir a desarrolladores nóveles, también se ha dado con otros desarrolladores más especializados. John Romero, uno de los padres del mítico Doom, anunció Daikatana como la octava maravilla del mundo y se quedó tan sólo en una maqueta mal construida, llena de errores y fallos. Aquella revolución gráfica que se prometía, las ideas que manejaba el proyecto, acabaron por convertir al título de John en un producto nimio, aburrido y con multitud de puntos negativos.
Existe también la posibilidad de que el hype te lo arruine, no el juego en sí, sino el hecho de que con un
tráiler se presente una idea y luego resulte no del todo mala, pero sí decepcionante, como en el caso de Dead Island. El vídeo en cuestión, ganador de un León de Oro en el Festival de Publicidad de Cannes, mostraba la muerte de una niña y la persecución de una horda de zombis a una familia que planeaba relajarse en unas vacaciones. Enseguida fue tachado como uno de los mejores tráileres que
jamás se habían mostrado en el mundo del videojuego. ¿Qué ocurrió entonces? Que el público vio en el vídeo un videojuego de acción con muchos toques dramáticos, para luego darse cuenta de que era el enésimo juego de zombis, pero con mundo abierto. La gente, en otras palabras, se enamoró locamente de un vídeo en vez de enamorarse de un gameplay cuando estuviera presente. Dicho error pasó factura a Deep Silver con algunas ventas, pero aun así el juego no fue del todo mal y resultó ser al menos aceptable para gran parte del público.
¿Qué es entonces el hype sino un elemento que acaba por ser perenne y fruto de la precipitación de un usuario? La mayoría de las veces podemos evitar ese sentimiento de ansia con sólo tener paciencia, pero se ha demostrado que no es fácil de controlar y que, para desgracia de muchos usuarios, siempre estará presente se haga lo que se haga. Si con No Man’s Sky el público hubiera tenido la paciencia de controlar sus instintos compradores hasta que salieran las primeras reviews, se podría haber comprobado que muchas de las opciones que barajaba Hello Games eran erróneas o directamente ni aparecían. Si no hubiéramos confiado en alguien a pesar de que nos guste su forma de desarrollar, Daikatana no hubiera sido el error que fue para tantos usuarios. Si no fiáramos nuestras ganas de un buen juego de zombis a un tráiler, muchos usuarios no hubieran sentido esa decepción con Dead Island.
Si el hype nace de las expectativas, su muerte no tiene que nacer de la decepción o de la alegría, tiene que nacer de la paciencia. Tomarse con calma el lanzamiento de un juego, informarse en condiciones y tener un poco de sentido común, es clave para encontrarnos en una posición ventajosa con la industria y evitar tanto desconcierto.
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