Es simple: el jugador de turno enciende su ordenador o su videoconsola dispuesto a disfrutar de una experiencia, un videojuego, o como buenamente quieran llamarlo. Los momentos antes de empezar una obra pueden ser vitales para una opinión final sobre el producto, si juegas algo sin ganas es probable que ese juego acabe siendo un producto para un futuro que nunca llegará. Nunca tendrá la oportunidad de demostrar al jugador, si verdaderamente merecía la pena o sólo era un compendio de todo lo que él esperaba. Ocurre a menudo, y por supuesto a mi también. Pero hay un caso exactamente que últimamente me repatea, me enfada y me consume. Todo está relacionado con los videojuegos enfocados a un ámbito de terror.
Debido al éxito otorgado por Amnesia: The Dark Descent, este tipo de terror se ha visto implementado en un montón de videojuegos que intentan pulir, superar o imitar un éxito acertado acerca de la locura y la paranoia, no de la persecución constante como tal. Puede ser, que aunque desde un principio la historia de Amnesia apeste a conspiración que provoque una persecución innecesaria, pero lo cierto es que el popular videojuego va mucho más allá, explora campos en los que otras compañías o habían indagado poco, o la habían implementado equívocamente. En vez de intentar adaptar la premisa de indagar sobre un sentimiento o una enfermedad, otros videojuegos adaptaron del propio título la jugabilidad y el concepto que parecía vender en un principio, algo que sin duda alguna está hecho de forma totalmente errónea. El ejemplo más claro lo podemos ver en Outlast: un videojuego donde un periodista se sumerge en una edificación para investigar sobre un hecho en sí, y que acaba por ser un juego de, valga la redundancia, jugar al escondite. Esto es algo que no molestaría en absoluto si por esa época no hubiera existido antes este concepto y si, otro videojuego cualquiera no hubiera inventado el concepto de sentirte presionado por la persecución de la muerte en su máxima expresión. Y es cierto que en un principio palpas cierta sensación de innovación, el propio juego se ofrece a crear una atmósfera donde reina el caos y convive con una sensación de tensión y peligro constante. Los primeros momentos en los que somos perseguidos me resultan interesantes, categoría de un buen sistema con el que hacer llegar al jugador a la paranoia constante, pero precisamente para eso se tiene que parar y pensar la siguiente jugada: repetir el mismo rol de ratón que se esconde debajo de la cama de su verdugo, llega a aburrir a unas cuotas muy altas, y bien sé que más de un jugador ha encontrado en esa repetición el motivo para abandonar el título. Una pena, tanta como la que gracias a una innovación no otorgada, ahora estemos harto de esa maldita mecánica que aburre con la misma cantinela. Y cuando parece que la innovación se viste de gala para ofrecer un juego de terror en condiciones, Konami destroza nuestros sueños, los tira al suelo y los aplasta sin ningún tipo de sentimiento. Lo de Silent Hills verdaderamente es una buena historia de terror.
El caso es que, como comentaba anteriormente, el videojuego de terror está en un estado de coma del que parece no despertarse nunca. No puedo pararme a contar exactamente los clones que han salido de esa mala interpretación hecha a un juego como Amnesia, pero el número es abusivo. Con Outlast, bueno, se puede entender, el videojuego ofrece un producto distinto al de Frictional Games, pero no ofrece nada que no pudiéramos experimentar en la serie Penumbra, y por cierto, con mejor acierto gracias a sus variables situaciones. Los amantes de los videojuegos de terror queremos más de esas situaciones disimiles que ofrece Penumbra y menos de esa constante idea sobre la que giran los videojuegos actuales. Por favor, basta de jugar ya al gato y al ratón: pasemos a otro nivel donde el protagonista sea el terror y la supervivencia, no sólo este último parámetro.
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