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Las 5 cosas que Elden Ring debe tener de Bloodborne, Sekiro y Dark Souls
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Las 5 cosas que Elden Ring debe tener de Bloodborne, Sekiro y Dark Souls

Sabemos que FromSoftware va a innovar con su nueva entrega, pero no se deben olvidar los aspectos que le han dado éxito

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FromSoftware se ha convertido en una de las referencias en cuanto al desarrollo de videojuegos. A pesar de que no todo el mundo puede disfrutar de la dificultad de sus obras, sí que es fácilmente apreciable que todas y cada una de sus entregas cuentan con una serie de elementos increíblemente pulidos que merecen ser halagados. Es por ello que, lógicamente, se tienen las expectativas muy altas con Elden Ring, aunque sin olvidar cuanto hemos visto en Bloodborne, Sekiro y Dark Souls.

Consecuentemente, ante lo que sabemos se tratará de una entrega que buscará innovar respecto a anteriores trabajos de FromSoftware, hemos decidido tratar cinco aspectos que el estudio japonés debería retener de su pasado para Elden Ring:

5 cosas que Elden Ring debe retener del pasado de FromSoftware

El movimiento de Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice se trata del trabajo más reciente de FromSoftware, y para muchos es al mismo tiempo 'el más difícil' de todos cuando ha situado en el mercado la desarrolladora. Sin el apoyo de un multijugador y solo con el 'parry' como mecánica primaria, la amenaza de los enemigos se sentía mayor que nunca antes en ciertos casos. Aunque más allá del combate lo que llamó la atención de muchos fue la transversalidad del movimiento.

Sekiro
El movimiento de Sekiro era de lo más 'dulce' que hemos visto por parte de FromSoftware

Anteriormente, en juegos como Bloodborne o la saga Dark Souls, FromSoftware apenas había hecho disponible un movimiento tan básico como un salto en carrera. Sin embargo, en Sekiro: Shadows Die Twice nos encontramos con la posibilidad de desplazarnos fácilmente a distintas alturas, aprovechar el terreno para encontrar caminos y toda clase de rutas. Este salto adelante en la movilidad es uno completamente inesperado en la saga, y uno que de una forma u otra debería mantenerse en nuevos trabajos como el propio Elden Ring.

El diseño de niveles de la saga Souls

Obviamente entre las distintas entregas de la saga Souls siempre hay algunas zonas que destacan más que otras, pero de lo que no cabe duda es de que esta saga presenta unos de los mejores diseños de niveles a tono general de toda la historia de los videojuegos: desde sus intrincados caminos y atajos hasta la arquitectura que compone a los entornos, Dark Souls es una referencia visual y de ingenio como en pocas ocasiones hemos visto.

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Los entornos y entresijos del mundo Souls sobrecogen a los jugadores

En Elden Ring se espera que se mantenga ese toque medieval/fantástico que ha acompañado siempre a Dark Souls, o por lo menos así lo han sugerido las pocas imágenes que se han mostrado hasta la fecha de este nuevo trabajo. Por ello, lo que esperamos de esta IP es que logre mantener la inmensidad y belleza de las estructuras de Dark Souls, además de esa capacidad para dar forma a mapas tan bien conectados que ha definido parte de la jugabilidad de la franquicia en el pasado.

El frenetismo del combate de Bloodborne

Bloodborne fue una entrega que, al igual que en Dark Souls, destacó por unos entornos verdaderamente impresionantes, en esta ocasión de un corte gótico y oscuro que no se había visto antes de la mano de FromSoftware. No obstante, donde realmente se elevó el trabajo de la desarrolladora hasta todo un nuevo nivel fue en el sistema de combate, cuya explosividad y satisfacción fue totalmente rompedora al venir del ritmo más sosegado de Dark Souls.

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El combate de Bloodborne dejó huella en sus jugadores

En Bloodborne primaba la velocidad, los reflejos, la capacidad también para aprovechar en ocasiones los parrys, pero sobre todo el instinto de lucha. De hecho, esta entrega presentaba una mecánica por la cual los jugadores podían recuperar parte de la saluda perdida si los segundos posteriores a recibir un ataque se abalanzaban sobre el enemigo. En Elden Ring nos gustaría volver a sentir ese mismo frenetismo de Bloodborne, a pesar de que el título apunte a aproximarse más a Dark Souls.

Multijugador

Para potenciar el nivel de desafío de Sekiro: Shadows Die Twice, desde FromSoftware sacrificaron el clásico uso de multijugador en los juegos del estudio. Destacaremos que el componente PvP ha sido uno que ha ido al alza en el mundo de los juegos de FromSoftware, y alcanzó un aparente pico de popularidad de la mano de Bloodborne, precisamente a consecuencia de ese estilo de combate tan dinámico que hemos expresado con anterioridad.

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El multijugador de FromSoftware abre muchas puertas PVP y PVE que queremos explorar en Elden Ring

Es por ello que el multijugador puede ser también un componente muy necesario en Elden Ring, y no solo por el modelo PvP, sino también porque la experiencia PvE cooperativa es una en la que muchos jugadores llegan a apoyarse si el desafío se hace excesivamente elevado. Y sí, la dificultad elevada debe ser algo que permanezca como sello distintivo del desafío que propondrá próximamente FromSoftware, como bien exponemos en el siguiente y último punto de este artículo sobre Elden Ring.

Dificultad Elevada

¿Deben tener los juegos de FromSoftware un 'modo fácil? Esta es una pregunta que lleva años haciéndose, y aunque muchos lo desean la realidad es que incluirla destrozaría por completo uno de los grandes puntos de venta de esta clase de videojuegos. Los videojuegos de FromSoftware triunfan no solo por elementos como hemos señalado tales que el diseño de niveles, el sistema de combate y demás, sino también por el hecho de que al comprar uno de sus títulos sabemos que lo que tenemos ante nosotros no es un mero juego, sino un desafío de frustración y satisfacción.

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El desafío que presentan los juegos de FromSoftware debe mantenerse en Elden Ring

En Elden Ring se espera que volvamos a replicar esa sensación de terror y respeto ante un enemigo gigantesco, o extremadamente hábil, o increíblemente veloz que lleve a los jugadores a tener que dar con una estrategia específica para poder plantarle cara. Cada enemigo en el mundo de FromSoftware es un mundo en su propia existencia, y este solo puede apreciarse como tal si se respeta el elemento que define a la experiencia: una dificultad elevada.

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Consumo mucho videojuego; desde Mass Effect hasta Yakuza. Si me preguntas por anime te diré Cowboy Bebop y Kimagure Orange Road. También consumo ramen. De esto último no tanto como me gustaría.

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