Matthew Prior, director creativo de FIFA: "El hándicap no existe"
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FIFA 18 ya ha sido oficialmente presentado y promete traer una entrega que suponga un salto en comparación con la del año pasado. Tras un primer tráiler en el que se confirmaba la fecha de salida y que Cristiano Ronaldo será la portada del juego y nuestras impresiones tras haber probado la versión actual de FIFA 18, os traemos una entrevista muy importante.

Matthew Prior, director creativo de FIFA, nos ha concedido unos minutos para poder hablar y aclarar nuestras dudas sobre FIFA 18. En la entrevista que veréis a continuación hablamos de las mejoras de FIFA 18, la polémica que ha habido con el temido "hándicap" y sobre la posibilidad de un futuro FIFA Street.

https://areajugones.sport.es/2017/06/10/probamos-fifa-18-y-os-contamos-todos-los-detalles-del-juego/

Entrevista a Matthew Prior

-Areajugones: Otro año, otra entrega de FIFA. ¿Cuál cree que es la diferencia más notable entre FIFA 17 y FIFA 18?

-Matthew Prior: Hay una gran cantidad de mejoras. FIFA 18 es el juego que realmente difumina la línea entre el mundo virtual y el mundo real. No sólo los gráficos han mejorado mucho en comparación con FIFA 17, sino que también ha mejorado la manera de jugar. El sistema de captura de movimiento nos permite añadir esa autenticidad y fidelidad al diseño de los jugadores como nunca antes. Lo que los jugadores van a ver es que pueden ser más ellos mismos y que lo que ven se corresponde más con la realidad. También ha habido una revisión de las tácticas de la CPU y la IA para que cada equipo sea más único. Antes había 20 equipos en el modo carrera y no podías diferenciarlos bien, ahora sí gracias a estos nuevos cambios. Por ejemplo, el estilo “Tiki-Taka” del Barcelona se diferenciará mucho de tantos otros equipos. La atmósfera también ha cambiado, ya que ahora los estadios están más vivos y puedes celebrar los goles con la gente, y esta reacciona. Aquí entra en juego nuestra “regionalización”, que da autenticidad al estadio donde juegas, por lo que ningún estadio será igual a otro. Los usuarios de PlayStation 4 y PC podrán disfrutar también de las Leyendas en FIFA 18 por primera vez y El Camino vuelve con su segunda parte.

-AJ: Hablando de El Camino, el año pasado se incluyó para darle algo más de importancia a un modo historia en FIFA. ¿Cree que la acogida ha sido buena por parte de unos jugadores que están enfocados al juego online?

-MP: La respuesta de los jugadores ha sido muy buena. Sabemos que más de 30 millones de personas lo han jugado y que muchísimos jugadores también lo han terminado, lo cual es estupendo. Competimos con nosotros mismos, ya que hay mucho contenido que ofrece FIFA: online, modo carrera… Que la gente haya conectado con El Camino y lo haya terminado es una muestra de lo exitoso que ha sido. La respuesta que hemos recibido por parte de la comunidad es excelente, por eso hemos continuado con esto.

-AJ: En un juego de fútbol, siempre es muy importante la fidelidad y el detalle de los jugadores y su estilo. ¿Qué es lo más difícil a la hora de intentar reflejar el más mínimo detalle en la jugabilidad?

-MP: Algo complicado es intentar que cada equipo sea único. Tenemos cientos de equipos en el juego y miles de jugadores, por lo que diferenciarlos y hacerlos únicos unos frente a otros siempre es algo difícil de hacer. Otro de los retos que tenemos es que todo esté balanceado, es decir, equilibrar bien el ataque y la defensa y hacer que todo no sea muy complicado. Es complicado desarrollar un juego que represente un gran paso adelante en comparación con la entrega del año pasado.

-AJ: En FIFA 17 hubo un gran cambio con los puntos de vista en los penaltis y córners. ¿Se podrá elegir el tipo de cámara en FIFA 18 o será un aspecto ya fijo en los futuros juegos?

-MP: Hemos cogido el sistema de cámaras del año pasado para los córners y lo hemos mejorado. Estamos trabajando también en mejorar los penaltis, ya que antes eran bastante complicados según las opiniones de la comunidad. Nos tomamos muy en serio las opiniones de la gente y hacemos lo posible para introducir esos cambios en el juego. Este nuevo punto de vista en los saques de esquina y penaltis será el estándar que tendremos en los futuros FIFA.

-AJ: Tener únicamente un año para intentar innovar en un juego es una tarea muy complicada. ¿Cómo se enfrenta a esta presión el equipo de desarrollo?

-MP: Tenemos un buen ritmo ahora y tenemos una especie de lista con mejoras, por lo que sabemos qué vamos a hacer en el futuro. El equipo de EA Sports es muy bueno y cumple siempre muy bien con el calendario. Siempre hay excepciones, con El Camino, por ejemplo, nos llevó dos años porque era un equipo muy pequeño, pero ahora han llegado refuerzos de diseño y guión. Hay muchas ocasiones en las que el equipo trabaja en cosas de futuro, no de año en año, por eso nos podemos organizar bien. Sacar un juego al año sigue siendo todo un reto y eso demuestra lo bueno que es el equipo. Además también contamos con la ayuda de la gente y el feedback que nos dan, ya que nos es útil a la hora de mejorar una parte de cara a la salida del próximo juego.

fifa18 4 

-AJ: ¿Cómo consigue mantener FIFA un online con una comunidad tan viva y que básicamente quiere quedarse con el monopolio del fútbol online? ¿Influye contar con un sistema como Ultimate Team?

-MP: Creo que es un testimonio de lo buen juego que es y lo buena que es esa experiencia online. Tenemos una de las mejores tasas de estabilidad en nuestros servidores para asegurarnos que nuestra comunidad disfruta, ya que es la gran parte de todo esto. Ultimate Team ha ayudado mucho a crear una gran comunidad con muchísimos jugadores de FIFA y la combinación de todo esto ha resultado en un online maravilloso.

-AJ: Ha habido algunas quejas por parte de los jugadores sobre la irregularidad de los porteros y el papel que suele jugar el “hándicap”. ¿Cómo mejorará eso FIFA 18?

-MP: Había fallos en los porteros que notamos a lo largo del año y los hemos ido corrigiendo para esta nueva entrega. En lo que se refiere al “hándicap” o “momentum”, todo el mundo sigue hablando de ello y no existe. Garantizado, no hay “hándicap” en el juego. Creo que la gente piensa que lo hay porque así es la naturaleza del fútbol. Yo soy fan del Manchester City y pasa que están dominando todo el partido pero les marcan un gol al final y pierden. Esa es la esencia del fútbol y esas cosas pasan a veces. Cuando eso pasa en el juego, la gente asume que hay algún tipo de código secreto que hace que suceda, pero te aseguro que no existe.

-AJ: Han pasado casi 10 años desde la última entrega de FIFA Street, una serie de juegos muy queridos por los amantes del deporte rey y las filigranas. ¿Entra en los planes de EA rescatar esa serie en un futuro?

-MP: FIFA Street es algo que nos encantaba a todos y sabemos que es algo muy demandado por la comunidad. Escuchamos todas las opiniones y las pondremos encima de la mesa cuando el tiempo sea el adecuado. No sabemos si volverá de manera independiente o dentro del propio FIFA, pero estamos atentos a todas las peticiones y las tenemos en consideración. FIFA Street es una de las cosas en las que más estamos pensando, aunque no puedo decir nada ahora mismo, pero estudiamos todas las posibilidades.

Redactado por:

Chosen Undead, Ashen One & Vileblood Hunter. Amante de los videojuegos y sobre todo de aquellos que suponen todo un reto.

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