Michael Pachter nos habla del modelo de negocio de Destiny
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Michael Pachter nos habla del modelo de negocio de Destiny

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Es ya un hecho que Destiny goza de una comunidad de jugadores de lo más activa, a pesar de la “decepción” que supuso para muchos jugadores. El mayor problema que le atribuían estos jugadores al título de Bungie, era el escaso contenido con el que contaba.

Para solucionar esto, Bungie pretende saciar a su comunidad de jugadores mediante expansiones como la ya lanzada “La profunda oscuridad”, la cual nos traía una nueva Incursión, tres nuevas misiones, un nuevo asalto (más otro adicional para PlayStation), tres nuevos mapas para el PvP y un aumento del nivel máximo hasta el nivel 32. Esto puede parecer mucho, pero se queda corto en comparación con lo que ofrecen otros títulos MMO.

the dark below

Ya está más que confirmado que Destiny contará con una secuela, pero queda mucho camino por recorrer antes de ello. Bungie tiene preparadas varias expansiones, incluyendo una de mayor envergadura programada para este mismo otoño. Y hoy, hemos conocido los pensamientos de Michael Patcher (conocido analista de Wedbush Securities) sobre el futuro de Destiny gracias al portal de noticias GamingBolt:

Ya sabes, la administración de Activision me ha contado que están – ellos y Bungie – tratando de  mantener los ingresos de Destiny fijos cada año hasta el lanzamiento de Destiny 2. Va a ser algo más que solamente packs de mapas y subidas de nivel. Esta mayor expansión va a ser como una expansión de World of WarCraft, así que probablemente se trate más de una subida de 10 niveles por 40$, que de una subida de dos niveles por 20$. Eso es realmente lo que pretenden hacer.

Patcher está además inseguro sobre la frecuencia de las expansiones de 20$, pero piensa que posiblemente haya un intervalo de 4 meses entre cada una. En un año contaríamos con dos expansiones menores (20$)  y una mayor (40$), por lo que el grupo de jugadores activos diariamente en Destiny (entre 3,5 y 5,5 millones) se estaría gastando entre 60 y 80 $ al año.

nueva torre

Quizás podrías vender una expansión de 40$ y otra de 20$ a cada uno de ellos. Eso es como venderles un nuevo juego cada año, y Destiny quizás termine generando 5 millones de unidades a 60$. Creo que ese es su plan, y pienso que si realmente te gusta Destiny, sería como comprar un Call of Duty al año. No es una gran cosa.

No creo que Destiny llegue a ser tan grande como Call of Duty, pero pienso que el plan es, a medida que la gente vaya consiguiendo consolas de nueva generación, llegar al objetivo de 7 millones de jugadores activos para finales de año. Y para finales de 2016, 9 millones; y para finales de 2017, 11 millones; y entonces, el próximo Destiny venderá 20 millones de copias y empezarán de nuevo.

Con todo esto, Patcher quiere decir que Bungie ha tomado un nuevo e inteligente modelo de negocio: “Esencialmente se trata de tomar el modelo de suscripción de los MMO y convertirlo en un modelo de paga-a-medida-que-avanzas, y podría funcionar.” Oiréis hablar a las distribuidoras hablar sobre algo llamado “juegos como un servicio”, esencialmente eso significa juegos de suscripción. A ellas les encantaría transformas sus juegos en eso, pero ninguna de ellas quiere renunciar a esos 60$ de venta inicial.

Bungie ha estimado la fecha de lanzamiento de su próxima expansión menor, “La Casa de los Lobos”, entre abril y junio, aunque muchos de los jugadores ya están dando por hecho que llegará en junio.

houes of wolves

Ahí está la cosa. Han aprendido de World of WarCraft que si publicas contenido cada dos años, pierdes suscriptores y entonces todos ellos vuelven cuando hay una nueva salida de contenido. No todos, pero muchos de ellos vuelven. Con Destiny, tratan de mantenerte jugando.

También seguimos a la espera de una actualización mayor – parche 1.1.2 - antes de la salida de la siguiente expansión, sobre la cual aún no nos dado ninguna información. Y vosotros, ¿qué pensáis sobre el modelo de negocio que posiblemente esté adoptando Bungie?

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Perfil dedicado a publicar artículos realizados por varios miembros del equipo en conjunto o por periodistas invitados.

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