A lo largo de nuestra vida nos hemos encontrado títulos que se salen de lo común. Juegos que no han nacido para coger polvo en tu estantería sino para darte de qué hablar y, lo más importante, algo sobre lo que reflexionar. Normalmente se ocultan tras géneros que, tras haberse convertido en paradigmas de la casualización y la comercialización masiva, ofrecen pocas o ninguna sorpresa.
Como máximo exponente de la expresión audiovisual, los videojuegos absorben y aplican los recursos expositivos del cine, la televisión y la literatura. Nos ofrecen enfoques y puntos de vista que sólo la interactividad propia del usuario con el medio puede conseguir. Es, por tanto, un objetivo principal para cualquier empresa desarrolladora que se precie el acercar al jugador a la historia usando todos los medios a su alcance. Esta labor no es fácil y la competencia es muy intensa.
Existen diferentes enfoques para llamar la atención del usuario y sumergirlo en el proyecto: un gameplay sólido, unos gráficos de infarto, una banda sonora evocadora e inmersiva y una narrativa compleja, estructurada e interesante. En este artículo nos vamos a centrar en detalle en la narrativa, implícita y explícita, y más concretamente en aquella que sorprende al usuario, haciendo tambalear sus conocimientos, ideales e, incluso, su propia moral. Te avisamos que puedes encontrar spoilers más adelante. Pero tranquilo, quedarás advertido a tiempo de qué título vamos a hablar.
Este término no oficial es en sí autoexplicativo. Mind Fuck o, si suavizamos el lenguaje en su equivalente castellano, destrucción mental, es un recurso expositivo que refiere a la resolución imprevista de un acontecimiento destruyendo por completo las teorías e ideas preconcebidas que habíamos construido sobre el mismo. También engloba a sucesos audiovisuales totalmente irreales que nos hacen dudar sobre la realidad fuera y/o dentro del juego. Si buscamos el concepto en internet, encontramos numerosos ejemplos de imágenes que juegan con nuestra percepción, haciéndonos reconsiderar lo que captan nuestros sentidos como algo posible.
Directores como M. Night Shyamalan o Christopher Nolan juegan mucho con este recurso en sus films, que la crítica aplaude cuando se lleva a cabo de forma magistral.
En la sociedad de la información, sorprender al jugador se ha vuelto una tarea muy difícil de realizar. Como usuarios podemos acceder en cualquier momento al contenido de nuestra predilección en segundos y asustarnos, reírnos o llorar a voluntad. Llamar nuestra atención requiere, por tanto, de un largo y laborioso proceso de innovación narrativa. Este aspecto incluye todos los aspectos que forman un videojuego: la música, el escenario, los personajes y hasta los coleccionables que podemos encontrar. Para destruir nuestra mente, el artífice de la obra necesita una mecha, un buen explosivo, y un detonante.
Necesitamos un camino que nos guíe al abismo de la incertidumbre. Generalmente los propios acontecimientos del juego nos llevan de la mano. A veces, como en el caso de Spec Ops: The Line o Bioshock Infinite, nos encontramos con una campaña genérica del género first person shooter que se desarrolla como cualquier otro. El objetivo siempre es el mismo: que te sientas cómodo con lo que estás jugando, con un sistema que ya conoces y en el que te desenvuelves con naturalidad.
En otros juegos, sin embargo, cuentan con el hecho de que te has acostumbrado al control y a la historia de su saga, presentándote lo que parece una ración más de un plato que ya has probado antes. En los casos de la saga Assassin's Creed o Batman Arkham City controlamos a los mismos personajes, sumidos en una serie de acontecimientos típicos de sus títulos predecesores.
Ya conocéis el dicho: «Quien avisa no es traidor». Y es que algunos juegos se te indica desde el principio, a veces con actitud incluso arrogante, que se van a aprovechar de las decisiones que tomes y de tu estilo de juego para adaptarse a ti y ofrecerte la mejor experiencia. Su premisa es, ya de primeras, meterse en tu cabeza. Es el caso de Until Dawn o Silent Hill: Shattered Memories, dos títulos cuya premisa consiste en analizarte psicológicamente para utilizar tus propios miedos contra ti.
Ya tenemos una sólida base para nuestra explosión mental.
Lo irónico del explosivo es que lo aporta el jugador. Cargamos la bomba con nuestras expectativas. El juego cuenta con ello desde el principio. La narrativa cumple con su labor, elaborando en nuestro cerebro un final, situación o giro argumental que intentamos prever.
A lo largo del juego encontramos pistas que recibimos de dos formas. La primera, a través de discursos o secuencias cinemáticas que nos relatan de forma directa detalles de la trama. Es el caso del discurso de Comstock en Bioshock infinite o la escena del fósforo blanco de Spec Ops: The Line. En uno intentamos desvelar la auténtica identidad del personaje mientras que en el segundo la duda reside en el por qué de nuestras acciones.
La segunda engloba los ejemplos que ves aquí arriba. Son pistas disfrazadas, ocultas. Nos hacen ver que algo falla, pero no nos permiten entender qué es hasta el final. Como es lógico, estas claves menos explícitas dan más pie a la especulación y a discusiones con nuestros amigos intentando dar una explicación válida para lo que acabamos de ver. Son elementos que tenemos que encontrar, incentivando la exploración y la investigación con información como premio.
Otros juegos, por su parte, centran su atención en confundirte o atraerte mediante la investigación exhaustiva del entorno. Música extradiegética nula o a bajo volumen, escasa luz y poca información sientan las bases del suspense. Sabes que algo malo se avecina, pero no sabes cuándo ni por dónde va a venir, y en el momento de tomar una decisión nunca vas a estar preparado. Tu estado de nerviosismo nace de tu desconcierto y la incapacidad de prever a lo que te vas a enfrentar. El género survival horror bebe mucho de estos recursos.
Tenemos gran parte del artefacto. Ahora prepárate, porque viene lo más importante. A partir de este momento comienzan los spoilers de los seis juegos antes mencionados. Quedas avisado.
Se acerca el final del juego. Los enemigos son más complicados, la música es más épica y sabes que la historia está a pocos pasos de alcanzar el clímax. Llevas horas preparándote para esto y sabes cómo va a acabar... o eso crees. Entra en escena un recurso que probablemente ya conozcas: el plot twist o giro argumental. Todas las ideas que has definido en tu cabeza caen bajo su propio peso como una montaña de naipes y, en ese momento, lanzas al aire una reflexión que resume muy bien tu estado actual: «Debería haberme dado cuenta». A veces, incluso nos engañamos a nosotros mismos con un «lo sabía...». El impacto es suficiente como para grabarse en tu cabeza.
En Bioshock Infinite nadie podría haberse imaginado lo que el gran Ken Levine nos tenía preparado. El clímax del tercer y último título de la saga no sólo engloba a éste, sino también a sus predecesores. La idea de los universos paralelos no es nueva, pero incluirla de forma tan magistral en una historia como la de BI es algo que muy pocos son capaces de hacer. Los que conocían al gran creador de la historia sabían que se guardaba un as en la manga para el final, como ya demostró en la primera entrega. Sin embargo, nadie sospechaba que se guardara una baraja entera y de esta magnitud. Este juego queda como uno de los mindf*ck más magistrales de la historia de los videojuegos.
Si bien es cierto que todos recurrimos al gran Antonio Resines para poner fin a algunas historias, el equipo de Spec Ops: The Line recurrió a algo totalmente novedoso. Todo lo que hemos vivido, las decisiones que hemos tomado y la gente que ha muerto se ha debido en gran parte a una paranoia que sufre nuestro protagonista. Probablemente te parezca una solución cogida con pinzas, pero está comprobado que los soldados que han participado en guerras vuelven totalmente cambiados a casa... si vuelven. El momento culmen está medido al milímetro para que nos llevemos las manos a la cabeza, y crece el impacto con cada decisión tomada en la trama.
El plan maestro del joker llega a su final y nadie se podía esperar cómo. ¿2 jokers? ¡Como si uno no fuera ya suficiente! Toda la estratagema centrada en reírse de Batman en sus mismísimas narices. Hemos estado combatiendo contra Clayface mientras nuestro antagonista, sentado en una silla, se limitaba a observar. Podíamos haberlo sabido si hubiésemos prestado atención a todos los detalles, es cierto, pero no somos Batman. Sin duda, el mejor final de la saga de juegos del caballero oscuro.
«¿Como le escondes algo al mejor detective del mundo? Se lo pones enfrente de su puntiaguda nariz de murciélago.»
Una raza superior ha estado detrás de la trama todo este tiempo y los de Ubisoft no escatiman en detalles para hacerte ver la verdad de la forma más épica y a la vez conmovedora. Las pistas explícitas e implícitas que hemos recibido a lo largo de los tres primeros títulos nos hacen entrever atisbos de verdad que no alcanzamos a comprender. Al final de este título encontramos la punta del iceberg, suficiente para hundir nuestras ideas preconcebidas de «¿Qué?», «¿Cómo?» y «¿Por qué?».
No siempre dependemos de un plot twist para llamar nuestra atención, ni mucho menos. Existen otros recursos que también nos pueden poner los pelos de punta. Englobamos estos dos juegos en un apartado porque ambos comparten el mismo detonante: enfrentar tus miedos contra ti. Estamos acostumbrados a luchar contra las peores pesadillas, cierto, pero no dejan de ser ideas de un escritor ajeno a ti. Sin embargo, estudiar lo que a ti, como individuo, te da miedo y ofrecértelo de forma grotesca e inesperada supone el auténtico terror. Te has metido en la boca del lobo tú solo. Bienvenido a tu pesadilla.
Hemos visto unos cuantos ejemplos de cómo nuestra mente nos puede engañar y de cómo un buen guión cuenta con ello. Una buena narrativa, unida a una estudiada ambientación y a nuestra necesidad de prever los acontecimientos favorecen un final que no olvidaremos con facilidad. Está claro que nos hemos dejado muchos títulos en el tintero que bien podrían haber entrado en este artículo, pero esa labor te la dejamos a ti, lector. Coméntanos con qué juego sufriste tu mayor rotura mental y cuál fue tu experiencia. Estamos deseosos de conocer tu opinión.
CONTENIDO RELACIONADO
El juego supuso una de las sorpresas más grandes en la última gala de los The Game Awards 2024
El battle royale sorprende con una de las colaboraciones más importantes del año
La nueva IP de Naughty Dog fue anunciada esta pasada madrugada y sorprendió a todos los jugadores
Auronplay vuelve a hablar sobre su expareja tras un comentario que no le sentó del todo bien
El juego contó con un espacio privilegiado dentro de la última conferencia de los The Game aWards 2024
La nueva entrega de la saga contó con un espacio privilegiado dentro de los The Game Awards