Ha pasado una semana más en la que la comunidad de Grand Theft Auto V ha dejado una buena cantidad de modificaciones para el juego de Rockstar en PC, con las que expandir más todavía la experiencia jugable que ofrece el juego nativamente y con todos los mods que había hace una semana, cuando publicamos nuestro 11º artículo semanal. Repasemos las principales novedades y creaciones que nos ha dado la comunidad del juego en PC.
Ya es posible crear modelos para GTA V que reemplacen a los existentes. Nada sale de repente, y el modding en este juego fue llegando por partes. En el caso de las armas, los vehículos, los skins y los objetos, primero llegaron las texturas en plano, y luego llegaron los modelos. Gracias a esto, la comunidad puede crear y usar en sus juegos nuevos modelos de los elementos mencionados anteriormente. Las armas es lo que más se crea, dada su relativa facilidad de creación y su abundante popularidad, aunque los vehículos también tienen su público.
Sin embargo, GTA V es un tanto más complejo que GTA IV, más que nada con las armas. En el juego ambientado en la remodelada Liberty City, las armas eran simples, al recargarlas se hacía el efecto de recarga pero el cargador no se sacaba, no se insertaba uno nuevo, no había partes móviles... pero GTA V innovó en la saga por cambiar esto: ahora los cargadores de las armas son móviles, se caen al suelo, las armas tienen piezas móviles durante el disparo y la recarga... Todo esto influye bastante en la creación de una nueva arma para el juego. Ahora no sólo hay que crear o portar el modelo al juego, y hacerlo coincidir con las manos del personaje, sino también (si es posible) hacer que los cargadores funcionen y que las armas tengan partes móviles (como la corredera de las pistolas). En GTA5-Mods se pueden encontrar ya bastantes modificaciones, de armas por ejemplo.
Si habéis jugado a alguno de los dos últimos Splinter Cell (Conviction y/o Blacklist), sabréis que Sam Fisher puede marcar a enemigos y abatirlos rápidamente, sin tener que apuntar con nuestras manos a sus cabezas. Esta idea llevó a MakG a crear el script Mark & Execute, que nos permite hacer eso mismo en GTA V.
La jugabilidad de este mod no es exactamente igual de refinada y fácil que en Splinter Cell. El mayor problema está en que, para marcar a los enemigos (realmente, a cualquier personaje del que nos queramos deshacer), tenemos que pulsar la tecla X mientras apuntamos al personaje en cuestión. Es decir, no podemos marcarles, por ejemplo, desde una cobertura, sino en exposición al fuego. Sin embargo, puede estar bien para ciertas ocasiones, incluso con algún mod que ralentice el tiempo (o mismamente la habilidad especial de Michael que hace lo mismo). Mark&Execute tiene algunos fallos, como por ejemplo, que los personajes que marcamos pueden morir sin que les disparemos (a veces nuestro personaje no les dispara, y otras veces algún obstáculo bloquea la trayectoria de tiro, pero acaba siendo alcanzado virtualmente).
Algo que lleva años presente en esta saga, y GTA V no se salva, es el "problema" que tienen los policías con las armas que llevan en su cinturón. Siempre llevan una pistola enfundada, pero cuando tienen que disparar, sacan otra y siguen teniendo la funda con una pistola dentro. Es como si llevasen dos pistolas siempre.
Para arreglar ese problema, PieRGud nos propone su script Cop Holster, programado en RAGE. Lo que hace es que con (la mayoría de) policías del juego, cuando saquen una pistola, la que llevan a la cintura desaparece, simulando que la que han cogido es esa y no otra. La idea es buena, aunque no se ha desarrollado por completo. Para empezar, porque el modelo de arma que aparece en la cintura es el predeterminado, una pistola que no se corresponde con ninguna de las que se utilizan en el propio juego. Por otra parte, no hay animación de sacar el arma de la funda, aunque se puede combinar la animación de llevar la mano al arma en la cintura con la animación predeterminada de sacar el arma, para crear algo más realista. Probablemente se mejore con el tiempo.
También hay ciertas limitaciones con este script. Sólo funciona con la pistola normal (tipo M9), la de combate, la de 50mm (tipo Desert Eagle) y la pesada (tipo M1911). Además, sólo funciona con los modelos de policías de Los Santos, Sheriffs y de carretera (en los dos primeros casos, tanto mujeres como hombres). Lo bueno es que, en todos los casos, el script es capaz de funcionar tanto cuando jugamos con un skin de policía, como con los personajes policías del propio juego, controlados por la IA.
Algo que le gustará a la gente adicta a los Montageparodies (también conocidos MLG Parodies) o a ver "puntuaciones" por todas partes, es Combat HUD. Lo que hace este script ingeniado por CamxxCore es hacer saltar en pantalla números que indican el daño que hacemos con nuestra arma, y al abatir a enemigos, saltan números en otro color que simulan "puntos" (como en las partidas de Call of Duty, de ahí esa similitud con los MLG Parodies). Realizar varias bajas seguidas hace que estos puntos sean dobles, triples, etc.
No tiene mucha más explicación. Además del cambio visual, el mod puede ser útil para saber cuanta vida le quitamos a los personajes, cosa que se puede saber por otros scripts, como Simple Healthbar. Los puntos no se acumulan en ninguna tabla de clasificación ni nada por el estilo, quedando únicamente visibles cuando se realiza alguna eliminación.
La semana pasada hablamos de un script que añadía el típico misil Predator de Modern Warfare 2 a GTA V, y esta semana salió un mod que hace algo similar. Se trata de Jericho Missile, un script escrito en .NET por Enumerator (creador de muchos otros scripts que hacen sencillas pero útiles funciones).
Lo que podemos hacer con este mod es lanzar un explosivo de gran potencia adonde quiera que estemos apuntando. Si necesitamos una pequeña ayuda, una potencia de fuego extra, no tenemos más que apuntar donde el enemigo está molestándonos y una salvación caerá desde el cielo a toda velocidad y con fuerza explosiva. Cuando un misil cae desde el cielo, la cámara cambiará a la cabeza del mismo, mostrando el impacto el vivo y en directo.
Con el nuevo motor de scripts RAGE llegan nuevas creaciones, como es el nuevo y primer mod de camiones y transporte que funciona con este motor. Previamente vimos dos mods que desempeñan la misma tarea, el Trucking Job que funciona en LUA, y el excelente Trucking Missions que funciona en .NET.
Una diferencia destacable de enRAGEd Trucking, en comparación con los otros dos mods, es que podemos comenzar los trabajos en cualquier lugar, sin tener que desplazarnos primero hasta la "oficina" o "centro de operaciones". Además, los trabajos no son como "misiones concretas", sino tareas de reparto de mercancías variables, desde orígenes hasta destinos variables, lo cual aporta un grado más de "aleatoriedad" a las tareas.
A ello se le suman los talleres de reparaciones, donde podemos reparar nuestro camión y nuestro tráiler, todo ello con una detallada interfaz que nos indica la "vida" del camión, de su motor y del tanque de combustible, cosa que repercutirá en el precio de las reparaciones. Como Trucking Missions, el script de LtFlash también soporta creaciones externas creadas por otra gente.
Uno de los muchos scripts de Enumerator es Mobile Multi Turret, un curioso mod con el que podemos desplegar un "radar móvil" en la carretera, pero con unas funcionalidades muy curiosas. Cuando la torreta es desplegada, mostrará un láser rojo, que indica la zona de acción. Todo vehículo que cruce la raya roja, tendrá graves consecuencias... lo que decidamos de entre todas las opciones que el script tiene.
Actualmente, podemos hacer que la torreta elimine los vehículos sin más, o que afecte a su gravedad (los hace volar para que luego se caigan al suelo). También se pueden repeler los vehículos, que cuando cruzan por la línea, irán hacia atrás, o hacer que el láser prenda fuego a los vehículos. Cuidado, porque esto afecta también a nuestro vehículo.
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