No será sencillo tomar decisiones en Cyberpunk 2077
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Uno de los principales pilares de Cyberpunk 2077, la nueva obra de CD Projekt RED, será la toma de decisiones. Más allá de su argumento per se, el cual asimismo será de gran relevancia, el contexto contará con unas magnas cotas de relevancia para la composición de la aventura, cuya construcción partirá, a su vez, de las elecciones del jugador. Respecto a este menester, Philipp Weber, diseñador de misiones en jefe, ha ofrecido más información ante el portal arhn2eu.

Allí, inicialmente, comentó: "Una de las cosas que queremos hacer es que cada decisión tenga una consecuencia, o pueda tener múltiples consecuencias. Así que, tal vez, puede que hayas hecho 'esto' en una misión y, quizá, tenga consecuencia en dos o tres misiones distintas, las cuales asimismo se extenderán. La cosa es que queremos una historia realista. Así que nunca te diremos si tus decisiones son buenas o malas".

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"Tienes que pensar sobre lo que tú crees que es correcto. En ocasiones, lo que crees que está bien, es lo correcto, sí. En ocasiones, en la vida real, será bueno, y tendrás una buena consecuencia por ello. Pero, a veces, la forma en que se desenvuelven las cosas pueden cambiar. Lo cierto es que no queremos que sepan lo que va a pasar. Porque entonces se vuelve aburrido, y entonces están en plan 'oh, sí, respuesta correcta, respuesta correcta, respuesta correcta'. Queremos hacer un juego maduro. Y parte de eso es que hay violencia, hay sexo, pero también significa que queremos hacer un juego para adultos, y queremos que sientan emociones, mas también queremos que usen su cabeza", continuó.

En última instancia, recordando que Cyberpunk 2077 estará disponible para PC, Xbox One y PlayStation 4 en una fecha aún por determinar, sentenció: "Puede que en ocasiones tengan que pensar sobre algo, y luego ese pensamiento será una buena idea. Y puede que regrese después, con una gran consecuencia que no esperabas, y ahora debes vivir con ello. Porque una de las cosas que nos gusta hacer es que la consecuencia venga cinco horas después, tal y como es en la vida real. Y después puede que no quieras sólo cargar tus partidas y pensar 'Ah. Tan sólo tomaré otra decisión'. Entonces tendrás que vivir con esta consecuencia pero, saben, es parte de su historia. Y, para mí, esa es la mejor forma en que se puede contar una historia en un título adulto".

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

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