Crimson Desert: Cómo derrotar al Maestro Du
03 ABR 2026Crimson Desert: Cómo derrotar a Hexe Marie
03 ABR 2026
Seguro que conoces el meme que nos ha acompañado durante años, todos los que duró la espera ante Hollow Knight: Silksong. El payaso más famoso del mundo de los videojuegos, que aparecía en redes sociales todas y cada una de las veces que el público esperaba ver al juego en alguna conferencia o evento de videojuegos. Las expectativas ante algo que tenemos muchas ganas de ver y que nunca se cumplen... o que tardamos muchísimo tiempo en ver cumplidas.
Porque siempre solemos hacer lo mismo: ante el anuncio de un nuevo evento de videojuegos, ya sea un State of Play, un Nintendo Direct, una presentación de Xbox o los eventos que se ha adueñado Geoff Keighley en los últimos años, apostamos a lo grande. ¿Una retransmisión de PlayStation centrada en juegos desarrollados en Japón? El remake de Bloodborne, Kingdom Hearts IV, un nuevo Silent Hill... y cuando acaba, tenemos que volver a sacar el meme del payaso, aunque haya que renovarlo con nuevas vestimentas.
¿Están los eventos de videojuegos por debajo de las expectativas o somos nosotros los que las subimos hasta la estratosfera? Lo lógico es pensar que hay algo de ambos, aunque tiendo a pensar que arrastramos con más culpa por una pura cuestión de costumbre. No sé tú, pero si hago un repaso por mi memoria a los últimos eventos de videojuegos. ya no sólo de los últimos meses, sino incluso de los últimos años... encuentro una decepción generalizada. Y todo tiene que ver con cómo ha cambiado la presentación de videojuegos por parte de todas las compañías, algo que ellas parecen dar por sentado pero que nosotros nos encargamos de olvidar tras cada nueva decepción.
Los llamados "E3 de la magia", conferencias inolvidables, batallas entre compañías... son cosa del pasado y, lamento decirlo, de un pasado muy lejano. Las conferencias de videojuegos se han transformado en un evento de marketing con un objetivo que está lejos de ser el que todos esperamos: son un escaparate de productos que, por norma general, no pueden venderse por sí mismos. Es decir, si anuncias un evento centrado exclusivamente en Fatal Frame II, probablemente el público masivo no acudirá a la llamada; sin embargo, si incluyes la promoción de Fatal Frame II en un evento como el último State of Play, sí.
Los juegos que llaman poderosamente la atención por sí mismos, como puede ser Resident Evil Requiem o Final Fantasy VII Remake, por ejemplo, están teniendo eventos centrados exclusivamente en ellos. PlayStation lo hace, Nintendo lo hace, Xbox lo hace, las compañías third parties lo hacen... porque son productos que sí son capaces de atraer al público por sí solos. Por tanto, lo único que podríamos esperar en eventos como el State of Play de ayer son grandes anuncios de productos a los que todavía les queda mucho tiempo de desarrollo, o que van a hacer su primera aparición... todo lo demás, serán anuncios "menores".
Ese es el clavo ardiendo al que nos seguimos agarrando, pasen los eventos que pasen, pasen los meses o años... continuamos pensando que el siguiente evento de videojuegos será el bueno, en el que tendremos un montón de anuncios de videojuegos gigantescos como antaño y que nos harán revivir nuestras ganas de coger un mando y no soltarlo en todo el año. Pero eso, tristemente, se ha acabado, porque tampoco coincide con el estado de la industria actual desde hace tiempo.
En la actualidad, los grandes estudios de videojuegos están destinando cientos de millones de dólares y muchos años en el desarrollo de sus obras. Antes, esto no ocurría: era normal, por ejemplo, ver que estudios como Naughty Dog eran capaces de lanzar tres, cuatro o cinco juegos en una generación. Ahora llegan a uno y con suerte. Por tanto, ese nivel de anuncios y de sorpresas no puede sostenerse. El número de eventos no hace más que aumentar, mientras que el número de grandes obras, esas que son capaces de levantarnos del asiento emocionados, disminuye. Matemática básica, haz tú mismo las cuentas.
Se ha convertido en un imposible que veamos, en cada nuevo State of Play, por tomarlos como ejemplo, un sólo anuncio de esta categoría. Los grandes estudios trabajan en un juego durante más de 5 años, y ya está, no pueden asumir más carga. Es un asunto que vuelve a llenarnos a la raíz de otros tantos problemas a los que se está enfrentando la industria actual: el modelo de desarrollo es tan desbordante que es imposible cumplir con las expectativas. Si cada juego tiene que ser un portento técnico, contar con un mundo abierto enorme y con contenidos para que el jugador pueda estar 100 horas (porque de lo contrario no se gastará 80 euros), los estudios deben dedicar, sí o sí, tiempos que ya se van acercando a los 7 u 8 años, el mismo tiempo en el que antes eran capaces de desarrollar 3 o 4 juegos.
Esta nueva situación no es nueva. Llevamos toda la actual generación viviendo en esta burbuja (y ya van más de cinco años), y parte de la anterior. Hemos tenido un camino bastante largo para aprender: los eventos de videojuegos ya no son la máquina de hacer sorpresas y generar ilusión que eran antes. Es imposible que en todos ellos haya esos anuncios tan enormes que los fans más enloquecidos no tardan en lanzar a la palestra: esas ilusionantes sorpresas serán la minoría.
Y así llegamos, a un nuevo State of Play en el que se muestran varios anuncios interesantes, actualizando algunos trabajos de ciertos estudios de renombre, pero que no cubren las altas expectativas de los jugadores, que continúan enfrascados en algo que ya es imposible. Porque ni siquiera las propias compañías crean estos eventos para que todo gire alrededor de las enormes sorpresas. A veces las hay, por supuesto, y es lo que mantiene la ilusión. Pero la realidad es que nos hacemos daño a nosotros mismos. Hay que comprender el estado de la industria, cómo es el desarrollo actual de videojuegos y cómo se toman las propias compañías estas conferencias para medir las expectativas. Al menos no nos decepcionaremos tanto.
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