Hace unos días conecté Netflix con la excusa de disfrutar de nuevo de una de mis películas fetiche como es Inside Llewyn Davis de los hermanos Coen. No hará más de un año desde que la vi por primera vez, tirado en el sofá y con el típico bol de palomitas como anfitrión de ceremonia. Aquella primera vez y a medida que se iba desarrollando la trama, podía contemplar cómo se definía la mezcla entre el éxito y el fracaso, entre lo correcto y lo incorrecto, podía sentir cada palmo de genialidad en sus secuencias. Fue una experiencia única, y cuando me refiero a única lo digo porque en esta segunda ocasión no encontré la fuerza que sí encontré en la primera vez que la vi: me cargué toda la experiencia anteriormente vivida, y el recuerdo presente suplió al pasado por mal que me pese. No es la primera vez que me pasaba con una película, pero no es una sensación frustrante que sólo haya experimentado en el mundo de la cinematografía.
En prácticamente cualquier ámbito cultural existen diferentes sentimientos que convergen en nosotros cuando prestamos atención a aquello que nos quieren contar. Ni mucho menos tiene porque ser un sentimiento positivo: el aburrimiento, el pavor o el enfado pueden ser también protagonistas de nuestra experiencia. A modo personal, cuando leo algún libro soy de los que precisa de un lápiz para subrayar aquellas frases que a uno le gustan o que quiere rememorar en un futuro próximo sin necesidad de buscar en él como un loco. Cuando juego a un videojuego también me gusta capturar imágenes si encuentro algo atractivo en ellas. Dentro de estos sentimientos se encuentra ese miedo por perder el recuerdo que guardas de aquello que una vez viviste y quieres revivirlo con el mismo éxito. No existen medias tintas, en este caso más de una vez pueden encontrarse tres caminos: el de no encontrar nada novedoso en él, el nacimiento de un recuerdo mucho más reconfortante para nosotros mismos, o el más común, perder el recuerdo anterior y sustituirlo por nuevas sensaciones que normalmente son tachadas de malas.
Journey es uno de esos videojuegos con los que reconozco que tengo auténtico pavor de volverlo a jugar. Al disponerme a jugar, pasaba por una época complicada y un buen amigo me dijo que dicho título me curaría un poco la sensación de angustia que me invadía en aquel momento. ThatGameCompany supo fabricar un concepto que hasta entonces no había experimentado en ningún videojuego: la terapia, el alivio de un síntoma negativo a través de este modo de ocio. Una vez terminado el juego es donde me di cuenta del problema por primera vez: no podía volver a jugarlo porque de hacerlo estaría supliendo el recuerdo anterior —sobra decir que bastante satisfactorio— , o compartiendo ambos recuerdos en una misma experiencia. Ambas ideas me aterraban: una porque podía provocar que un recuerdo mucho peor supliera aquella memoria tan satisfactoria y el otro porque no quería lugar para dos recuerdos, sólo deseaba que hubiera una historia dentro de su nombre.
Me daba por pensar hasta hace poco, que a lo mejor esa sensación de sólo tener un recuerdo por cada título era una soberana idiotez, pero este mismo año Firewatch —del que os hablé la semana pasada— me ha demostrado que ni por asomo. El mejor ejemplo está en tratar a un videojuego como un viaje. Cuando llegamos por primera vez a un nuevo destino, ese recuerdo prevalece para el resto de tus días por diferentes motivos: si en una segunda vez acudes al mismo lugar, el recuerdo que tenías será sustituido por fragmentos en nuevos recuerdos que te llevarás en ese nuevo viaje. Con un videojuego me siento como si ese viaje sólo tuviera que durar una vez, como si fuera una vida que tras unas horas disfrutandola se fuera al traste para siempre, y realmente es una sensación frustrante.
Así pues con juegos como Journey, Dark Souls o la saga Mass Effect me ocurre lo mismo que con películas como Before Sunset, Boyhood o Trois Couleurs: Bleu, no puedo volver a sentirlos porque ya tengo una idea de ellos que no quiero que sea sustituida. Conocerlos más sería un acto atrevido, y aunque me condene a perderme pequeños detalles, prefiero que mi felicidad o recuerdos se mantengan intactos y no sufran una rotura al resbalarse por la pendiente de mi criterio personal.
Más de un lector se preguntará si a un servidor le ocurrió el caso contrario y he de admitir que tan solo una vez pude experimentar esa situación. En su momento, cuando lo jugué por primera vez, no entendí bien lo que me quería explicar Braid. Conocía su concepto, su idea, su modo de empatizar con el jugador, pero no entendía que me podía mover a terminar la ópera prima de Jonathan Blow. Muchos meses más tarde y tras dejarlo tirado en medio de un olvidado rincón de mi biblioteca, volví a él tras leerme un par de artículos en medios anglosajones. Mi experiencia fue diferente, gratificante, entendí perfectamente cada movimiento en la trama del juego e incluso me atreví a cuestionar o investigar sobre ciertos aspectos de su guión: la historia detrás de Tim y la princesa, la frustración y la persecución de aquello que deseas y no puedes conseguir por diferentes motivos. Hay que decir, ante todo, que es un caso aislado y que normalmente no me dejo llevar por un artículo para dar segundas oportunidades; más ahora cuando le dedico más horas antes de sacar una conclusión inmediata que luego me haga arrepentirme de mis propias palabras.
Tengo claro que hay recuerdos que no quiero olvidar, sentimientos en un videojuego que quiero llevar conmigo siempre y sé por golpes de experiencia que dichos recuerdos o sentimientos pueden ser neutralizados si vuelvo a finalizar una obra. No sé si será cosa mía, pero creo que nunca me atreveré a jugar de nuevo a Journey por mucho que me guste: no merece que pueda perder lo que me enamoró en su día.
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