Hace casi año y medio que DOOM llegaba al mercado y, entre las grandes sensaciones que dejaba en mí su campaña para un solo jugador, soy incapaz de quitarme la espinita de la enorme decepción que supuso lanzarme a su multijugador. No sabía en aquel momento que este modo no era obra de id Software, sino de un estudio externo, y esperaba encontrarme con el online que me rindiera a los pies de los arena shooter como lo hiciera en su momento Quake 3. Al fin y al cabo era id Software y la campaña era una oda a lo clásico, ¿por qué no iba a poder ilusionarme con el multijugador?
La resolución fue una gran decepción de la cual hablé largo y tendido en el análisis que yo mismo hice de DOOM. Incluso puede que, mirándolo con distancia, fuera demasiado severo en aquel texto con el juego solo por el enfado que tenía con el multijugador; pero tratad de entenderme, tras una de las mejores campañas de los últimos años no esperaba encontrarme con un modo online tan genérico (en el peor sentido de la palabra). Sin embargo, tras todo aquello llegó el E3 y, con él, el anuncio de un nuevo proyecto online que sí desarrollaría totalmente id Software; Quake Champions venía a salvar lo que el online de DOOM me había tirado por la borda.
Las sensaciones que dejaba Quake Champions a través de las primeras betas cerradas que ya hemos ido probando muchos jugadores eran buenas. Un shooter arena de la vieja escuela centrado en un combate y movimientos rápidos que premian la agresividad y los reflejos. Sin embargo, de cara a su lanzamiento final se habían anunciado numerosos campeones con sus diferentes habilidades, recordando innegablemente a la fórmula propuesta por otras obras como Overwatch o el reciente LawBreakers. Ahora, con la puesta a la venta de Quake Champions a través de su early access hemos podido disfrutar de lo que propone y de eso vengo a hablaros, de las sensaciones que ofrece. Cabe destacar que este es un artículo de opinión en el que presento mi punto de vista personal, no es una review como tal y valoraré lo que el early access de Quake Champions ofrece sin preocuparme en absoluto de buscar objetividad ninguna. Es solo una opinión más.
Sin ninguna duda afirmo que, en mi opinión (y casi me atrevería a decir que en la de la mayoría de fans de Quake), el apartado que más miedo provoca de Quake Champions es la inclusión de estos diversos campeones con habilidades y "roles" diferentes en el campo de batalla. Desde luego, ¿quién osaría a concebir Quake como un título en el que hiciera falta un support? Tras haber disfrutado unas cuantas horas de lo que ofrece este early access puedo decir con calma que, si compartíais mi preocupación, podéis estar tranquilos. Los campeones de Quake Champions no sirven como personajes con roles diferentes como pasa en títulos como Overwatch, sino que actúan como los coches en un juego de carreras; todos tiene cuatro ruedas y con todos se puede ganar, lo único que los diferencia son pequeños detalles a la hora de manejarlos, pero el buen piloto lo será con cualquiera de los vehículos.
Lo mismo ocurre en Quake Champions, cada personaje por separado es una auténtica máquina de matar, veloz como el rayo y con capacidades destructivas innatas. La diferencia entre ellos reside en las habilidades pasivas y activas que, básicamente, marcan nuestro estilo de juego en momentos muy puntuales. Es cierto que debemos aprender a manejar estas habilidades a nuestro favor para sacar el máximo provecho, pero no reside aquí la clave para la victoria, y esto es el punto más importante de Quake Champions. Los responsables del título han logrado el equilibrio entre diferenciar a los personajes con estas habilidades y, a la vez, que la barrera entre la victoria y la derrota la marquen la habilidad y la puntería, no el uso de dichas habilidades.
Quake Champions es, ante todo, un arena shooter de los clásicos, de los que premian saltar y correr como alma que lleva el diablo a través de unos mapeados con un fuerte componente de verticalidad buscando armas y potenciadores que nos den la ventaja frente a nuestros adversarios. El juego cuenta, actualmente, con varios modos de juego en los que los objetivos varían ligeramente. Pero, ¿sabéis qué? Me dan completamente igual; y es maravilloso. No me importa si estoy jugando a todos contra todos, duelo por equipos o cualquier otra cosa, Quake Champions siempre me insta a lo mismo: saltar, correr y disparar. Incluso a la hora de reaparecer se ha apostado por una experiencia frenética, dejando apenas unos segundos que no dan tiempo a pensar antes de volver a entrar en acción.
En cuanto al gunplay, a la sensación de disparo y la forma en la que el juego responde... Bueno, si habéis jugado a DOOM no me equivoco en decir que es más de lo mismo que en la campaña, pero con más velocidad. Si no habéis jugado, básicamente nos encontramos con armas sacadas del mismísimo infierno, pero que responden a la perfección. El juego está tremendamente cuidado y cada una de las veces que morimos somos conscientes de que lo hacemos porque el rival simplemente ha sido mejor que nosotros. Esto no solo se agradece, sino que insta a seguir jugando, a mejorar nuestra puntería y ser capaces de saltar más alto, correr más rápido y disparar de forma más precisa. ¡Así es como se hace un juego de tiros online!
Pero, Quake Champions es un early access así que tendrá unos cuantos bugs y cosas de esas que sacan de quicio, ¿no? La respuesta es bastante contundente, el juego está acabado. Sí, Bethesda ha lanzado un juego acabado y lo ha vendido como un early access, pero, ¿por qué? A pesar de que ya hemos disfrutado de diversas betas en las que sí había unos cuantos aspectos que retocar, esta nueva versión (ya de pago) de Quake Champions incluye gran cantidad del contenido que estará disponible cuando su versión final salga al mercado y desde id Software quieren asegurarse al 100% que ningún personaje, arma o modo de juego tiene el mínimo resquicio del que quejarse. Este early access, según lo veo yo, es más para poder balancear todo el contenido que para acabar el juego como tal.
Como os digo, las sensaciones al jugar al título son las de estar disfrutando de una obra ya terminada. El rendimiento es estupendo incluso en ordenadores más modestos, los servidores responden a la perfección limitando bastante la latencia (cosa que es de vital importancia en un juego tan extremadamente rápido), y en todas las horas que le he dedicado no me he encontrado siquiera un solo bug o situación en la que pudiera echar en falta algún retoque técnico.
Por supuesto, como ya decía al principio, esta es mi experiencia y mis sensaciones. Que yo no haya encontrado ningún bug no quiere decir que no haya otra persona en el mundo que pueda haberse topado muchos; y que yo me lo haya pasado genial volviendo a un arena shooter no quiere decir que no haya quien se haya sentido terriblemente frustrado. Pero lo cierto es que, desde mi perspectiva, Quake Champions es uno de los juegos del año. Una fórmula clásica adaptada a la tecnología de hoy en día y refinada con un sistema de clases que no se sienten como tal, sino que acompañan al jugador a medida que disfruta de correr, saltar y disparar sin mayores pretensiones.
Sí, lo retro está de moda, y no hace falta nada más que echar la vista a los últimos meses: Ratchet & Clank, Crash Bandicoot, DOOM, Wolfenstein, Sonic Mania y otros tantos que me dejo en el tintero. Pero, si tuviera que quedarme con uno de ellos, sin duda sería con Quake Champions. Un juego antiguo y moderno que es capaz de picarte y enfadarte, sin frustrate, para hacerte mejorar. Un juego en el que matar a otros jugadores sin mayores pretensiones es tan relajante como estresante. Un juego que te exige tanto como te ofrece. Un juego que, en definitiva, es una obra de arte.
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