El uno de mayo durante la Facebook Developer Conference (F8) se anunció la llegada de las nuevas gafas de realidad virtual Oculus Go. Por un precio de 219 euros para el modelo de 32 GB y de 269 para el modelo de 64GB estas gafas pretenden ser las que abran las puertas de la realidad virtual a una buen parte de la comunidad de usuarios. Nosotros hemos podido probarlas durante una tarde y en este artículo os queremos contar cuáles han sido nuestras impresiones sobre Oculus Go.
Lo primero que hay que tener claro es que estas gafas no necesitan conectarse a un gran dispositivo externo, como si era el caso de Oculus Rift con un ordenador y de Samsung Gear VR con un smartphone. Con Oculus Go solo tendremos que vincularlo con un móvil en su primer uso y después podrá ser utilizado como un dispositivo completamente independiente, algo que sin duda cambia las reglas que hasta ahora conocíamos de la realidad virtual.
Una vez sabemos cuál es el principal factor diferencial del producto, vamos a hablar como tal de las propiedades físicas de Oculus Go. Con una pantalla LCD fast-switch con resolución WQHD 2.560 x 1.440, 538PPI, las gafas tienen unas dimensiones de 190mm x 105mm x 115mm lo que le hace tener un peso de 468 gramos. Además tendremos un pequeño controlador de 65 gramos y unas dimensiones de 111m x 37mm x 57 mm.
A nivel personal nos ha parecido que las gafas son comodas, el peso es adecuado y además tienen la posibilidad de escucharse sin usar cascos, un factor que puede llegar a ser importante, más aún teniendo en cuenta la calidad de este audio. Por su parte el mando cumple con sus funciones. Es pequeño y cómodo y con tan solo cuatro botones, el botón Oculus (una especie de Home), el de volver atrás, un gatillo y un touch pad, nos permite manejarnos a la perfección por la interfaz de Oculus Go.
En el apartado técnico tan solo nos quedaría hablar de la batería. Nosotros no hemos podido probar más de un uso completo por lo que no estamos capacitados para tener un juicio riguroso, tan solo podemos decir lo que declaró el equipo de Oculus. Disfrutaremos de una autonomía de dos horas/dos horas y media si estas viendo una peli y de una batería de una hora y media/dos horas si estamos jugando a un juego.
Centrémonos ahora en lo que quizás se el aspecto más importante, el contenido. Aunque el producto pueda tener una buena calidad/precio, si el contenido que podemos disfrutar con él no acompaña, de poco nos va a servir contar con un Oculus Go. Por suerte esto no es así.
Dentro de las más de 1000 aplicaciones que están a día de hoy disponibles podríamos decir que hay tres categorías bien diferenciadas. La primera de ellas es la más conocida, la de los juegos. Nosotros pudimos probar una serie de títulos que lejos de ser profundos se centraban en una divertida jugabilidad y en hacer que el usuario esté entretenido desde el primer minuto.
Es destacable como cada uno explota aspectos diferentes la realidad virtual. Por ejemplo hemos pilotado naves espaciales con el movimiento de nuestra cabeza, hemos sufrido ataques de zombies desde más cerca que nunca o incluso hemos jugado a un título en el que nos convertíamos en robots que tenían que ayudar a humanos. La variedad es considerable y poco a poco irán llegando más y más títulos. Está claro que ninguno de ellos nos vale para estar horas y horas durante semanas enganchados pero sí que son un buena fuente de entretenimiento puntual.
Pero quizás donde más trabajo estén dedicando los desarrolladores es en la parcela social de Oculus Go. Desde el primer momento que se anunció pudimos ver en el tráiler como la gente de Facebook quiere convertir la realidad virtual en una forma de llevar las relaciones sociales por internet un paso más allá. Para ello cuentan con dos aplicaciones, Oculus Room y Oculus Venues.
La primera de ellas ya la pudimos ver en Gear VR y se trata de un lugar donde puedes reunirte con tus amigos en un entorno completamente renovado. Con un tono más íntimo podemos estar con los avatares de nuestros amigos jugando a juegos de mesa, escuchando música o viendo una película.
Oculus Venues por su parte tiene un concepto distinto, digamos que más masivo. Es una forma diferente de disfrutar de espectáculos como eventos deportivos, monólogos o conciertos. Se lanzó hace tan solo siete días pero a pesar de eso ya hay un calendario con todos los eventos que se podrán seguir a través de esta aplicación. Como veis por el momento aún está muy centrado en EEUU pero se desarrollará en otros países próximamente.
Por último nos quedaría hablar del bloque de aplicaciones más destinado al consumo de contenido multimedia. Aquí encontramos apps como Netflix o Disney VR Movies. Ambas nos han parecido ciertamente interesantes. En Netflix nos situaremos en un entorno parecido a una cabaña y tendremos una tele delante donde se proyectará la serie o película que estemos viendo.
Claro está que es un simple detalle y que puede que muchos prefieran ver Netflix de la forma "tradicional", pero es un concepto interesante. Además cabe añadir que esto es el inicio de una relación entre el producto de Facebook y la plataforma de vídeo por streaming ya que en el futuro puede que veamos contenido exclusivo para realidad virtual.
Donde sí encontramos ese contenido es en la aplicación de Disney Movies VR. Allí accederemos a una plaza donde habrá tres divisiones, Disney, Star Wars y Marvel. En ellas tenemos disponibles experiencias de realidad virtual relacionadas con personajes y películas de estos tres universos. La idea creemos que es adecuada y como siempre habrá que ver como se va actualizando pero si se va incluyendo contenido de calidad, puede llegar a convertirse en una aplicación de obligatoria descarga.
Después de unas horas probándolo podemos decir que Oculus Go quizás es el producto perfecto para adentrarse en la realidad virtual. Su razonable precio, su comodidad (nosotros no experimentamos excesivos mareos) y todas las opciones de contenido que ya tiene le convierten en una buena elección si somos alguien que está pensando en dar el salto a la realidad virtual.
Está claro que aún hace falta mucho desarrollo en este campo pero tanto la base de juegos como la base social ya son lo suficientemente interesantes como para que alguien interesado en la realidad virtual decida invertir 220 euros en Oculus Go.
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