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Primeras impresiones de Splatoon

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Como muchos sabréis, el pasado sábado Nintendo preparó uno de los eventos del mes para la compañía: la liberación de la demo de Splatoon en Wii U. Todos los usuarios de la consola de sobremesa de la Gran N pudieron disfrutar de este refrescante shooter en 3 franjas horarias distintas, y los asistentes a Expomanga 2015 en Madrid también pudieron hacer uso de otra demo durante la duración de la feria. Habiendo sido afortunados por poder disfrutar tanto una como otra demo en  su totalidad, os traemos en este artículo las claves de lo que pudimos ver, jugar y pintar en Splatoon.

Apartado Artístico

Gráficos

Nada más abrir la demo se nos presenta un fondo de pantalla que nos muestra a la perfección lo que encontraremos al empezar a jugar. Una imagen de la protagonista del juego, bañada en tinta de varios colores, que refleja el espíritu desenfrenado de Splatoon y sus ganas de revolucionar el género shooter desde sus raíces.

Una vez dentro de la partida nos encontramos con unos menús simples e intuitivos, que nos muestran las posibilidades de personalización más básicas (las cuales serán ampliadas en la versión definitiva del juego) y que dará paso a la selección de armas, con unos menús tan sencillos como los primeros.

Y, tras acabar de seleccionar nuestro personaje y arma principal, empieza el plato fuerte de ambas demos: las batallas online. En estos enfrentamientos entre Inklings, sin duda una de las cosas que más resalta es su apartado gráfico, luciendo una paleta de colores en pantalla increíble, así como unas texturas tanto de estructuras del mapeado como de la pintura que demuestran el potencial de Wii U, le pese a quien le pese. Pero en texturas y en colores no es en lo único que destaca Splatoon, ya que su mayor punto a favor es, sin duda, la fluidez que tiene el juego tanto en movimientos como a la hora de cargar cada uno de los diseños artísticos en los que tanto trabajo han dedicado sus desarrolladores, habiendo conseguido unos tiempos de carga muy reducidos sin la aparición de popping en ningún momento.

Además, como punto extra a toda la variedad que ofrece el juego en cuanto a mecánicas (que comentaremos a continuación) este nuevo shooter nos ofrece variedad en cada partida, ya que los colores utilizados por los equipos serán aleatorios, pero siempre contrastando uno con otro, creando un efecto visual muy llamativo y terminando de rematar un cuadro formado por la pintura en el mapa, que seguro que no deja indiferente a nadie.

Banda sonora

Podemos vaticinar que en este apartado Nintendo lo ha resuelto muy bien creando, una vez más, una pegadiza banda sonora con muchos estilos musicales mezclados, donde podemos encontrar rock, pop e incluso reggae. Las canciones están bien implementadas en los mapas, teniendo temas más cañeros cuando estamos en plena partida y temas más relajados cuando estamos en la zona de espera.

Apartado Técnico

Controles

El manejo de los personajes de Splatoon, así como sus armas y habilidades, son muy intuitivos a pesar de ser tan variados como hemos ido explicando en el avance. Nuestras posibilidades sólo nos han permitido comprobar los controles en Wii U GamePad, y nuestras opiniones y aclaraciones con los controles se verán afectadas por este suceso.

En el control del personaje tendremos que utilizar ambos joysticks y el sensor de movimiento del Wii U GamePad, los dos primeros para manejar el movimiento de nuestro Inkling y la cámara y el sensor de movimiento nos permitía apuntar de forma rápida y precisa, siempre que ajustemos correctamente la sensibilidad de éste. Por otra parte usaremos los gatillos de la zona R para el disparo de tinta, la cual se distribuirá por el mapa de forma diferente según el arma, y para el arma secundaria seleccionada. Los gatillos de la zona L nos convertirán en calamar para poder viajar de forma rápida dentro de la tinta de nuestro color y además recargar nuestros surtidores para poder seguir llenando el terreno del color de nuestro equipo.

Respecto a la zona derecha del Wii U GamePad tenemos el uso de los botones X e Y, los cuales nos permitirán saltar y reajustar la cámara a nuestro personaje, respectivamente; y activar las habilidades que tengamos en nuestra clase presionando el joystick derecho.

Respecto a la pantalla táctil del mando existe una doble funcionalidad. Por un lado tenemos el mapa, el cual nos informa en todo momento de la situación de nuestros compañeros y de la zona pintada por ambos equipos. Pero además de esto, en todo momento podremos saltar de una zona a otra siempre y cuando un personaje aliado se encuentre donde queremos saltar.

Mecánicas de juego

Tanto en una demo como en la otra a las que tuvimos acceso, pudimos probar el mismo modo de juego, que consistía en rellenar la mayor cantidad posible de terreno con tinta del color de nuestro equipo. Gracias al trabajo en equipo, en grupos de 4, deberíamos cubrir a nuestros compañeros de ataques enemigos mientras dejamos el suelo regado de pintura.

Con esta base tan simple como armazón de la jugabilidad, Nintendo nos muestra uno de los juegos queesplatun mejor explota las mecánicas que utiliza. La variedad de armas principales, armas secundarias, habilidades, terreno y la forma de jugar en equipo que cada cual tenga hará de cada partida tan única como la definición de shooter que nos propone Splatoon. La revolución de este título proviene de enfocar la victoria en el porcentaje de terreno pintado, restando importancia a las bajas conseguidas y potenciando en gran medida el juego en equipo sin restar la competitividad por ver quién consigue derrotar a más enemigos.

Armas

Pasando al apartado de las armas, nos encontramos con 4 armas seleccionables muy distintas entre ellas: Lanzatintas (novato), lanzatintas, rodillo básico y cargatinta.

  • Lanzatintas (novato), lanzatintas: Las incluimos juntas porque son dos armas idénticas en mecánica (que no en diseño), salvo por dos detalles: El lanzatintas novato se recarga sola sin tener que convertirnos en calamar para recargar la tinta, pero su alcance es más corto que el lanzatintas normal. Es el arma estándar y está pensada no solo para pintar el suelo sino para aniquilar enemigos.
  • Rodillo básico: Fue el más utilizado de toda la demo. Es un arma pensada para pintar el asfalto aunque también servía para destruir a todo aquel que cortaba tu paso no solo por el suelo sino también salpicando la tinta. Creemos que fue el más usado por las posibilidades que ofrecía.
  • Cargatintas: Es el francotirador de los shooters clásicos. Como su propio nombre indica, carga el disparo y al soltarlo, deja un rastro de tinta con el mayor alcance de todas las armas y es perfecto para acabar con los enemigos a distancia.

Mapas

Pudimos jugar 2 mapas muy distintos en la Global Testfire: Almacén Rodaballo y Plataforma Gaviota.

El Almacén Rodaballo es el mapa más sencillo de todos donde cada base está en un extremo y en el centro es donde se suele desatar la cruenta batalla de pintura, pudiendo también recorrer los atajos y pasillos que nos ofrece el mapa.

Plataforma Gaviota es un poco más complicado que Almacén Rodaballo porque si no tenemos cuidado podemos caer al vacío haciendo que nos cuente una baja en nuestra contra. Hay más atajos, más plataformas elevadas y más rincones escondidos donde tener habilidad es la ventaja del jugador que se enfrenta a dicho mapa.

También jugamos un tercer mapa en el Expomanga 2015 de Madrid que era muy similar al jugado en el tutorial y a Almacén Rodaballo aunque más extenso.

Juego en equipo

El único modo que pudimos probar era un 4 vs. 4 con armas propias donde podíamos formar tácticas de equipo como por ejemplo, un lanzatinta corriente ir detrás del rodillo básico para cubrirlo o un cargatinta subido a una plataforma para aniquilar enemigos, etc. Hay innumerables combinaciones y podemos aliarnos con nuestros amigos para elegir la que más cómoda nos parezca y llegar así a la victoria.

En cuanto al modo online, tenemos que reconocer el buen mantenimiento del servidor a pesar de la fuerte splatoondemanda de la Global Testfire, ya que en casi ningún momento nos echaron del servidor y pudimos disfrutar las horas establecidas al completo. En el Expomanga Madrid 2015 estaba la demo en LAN y funcionó a la perfección; además de que la formación de equipos era instantánea. Un tema que preocupaba mucho era el posible bajón de fps por el frenesí integrado en el juego y podemos anunciar que los 60 fps son reales y, gracias a la potencia gráfica de Wii U, no hubo parones ni píxeles mal puestos en ningún momento, mostrando así todo el esplendor de la pintura.

Un aspecto muy polémico ha sido la no integración del chat de voz en el juego. En la redacción de Areajugones tenemos opiniones dispares sobre si esto es beneficioso o perjudicial para el juego. Por una parte, algunos opinamos que es un retraso para el competitivo del género shooter en general, no solo para la comunicación con tus amigos sino para conocer gente nueva y, por otra, sabemos lo estricta que es Nintendo con el control parental y de todos es sabido el amplio target infantil que tienen sus juegos, por lo que creemos que quieren proteger a sus clientes lo máximo posible. Además dudamos mucho que Wii U pueda soportar el chat de voz y los 60 fps sin ningún bajón de estos, por lo que nos parece una buena decisión. ¿Vosotros qué opináis? ¿Entendéis la decisión de Nintendo de no poner chat de voz en Splatoon? Dejadnos vuestros argumentos en la caja de comentarios.

Conclusiones

Después de probar la Global Testfire evidentemente nos supo a poco como a todos, ya que solo tuvimos 3 horas para jugarlo además del momento en el que estuvimos en el Expomanga 2015 de Madrid. El hype nos ha aumentado a límites estratosféricos y queremos que sea ya 29 de mayo para poder disfrutar de semejante juegazo en el que apenas hemos visto fallos en jugabilidad y es una apuesta refrescante para el verano además de que revoluciona el género shooter como hemos visto con juegos como Plants vs. Zombies: Garden Warfare.

Splatoon se lanzará el 29 de mayo en Wii U. Si aún no habéis visto el Splatoon Direct y queréis informaros de las novedades dichas la semana pasada, pinchad aquí.

Redactado por:

Perfil dedicado a publicar artículos realizados por varios miembros del equipo en conjunto o por periodistas invitados.

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