PlayStation 5 fue revelada durante el día de ayer y entre todas sus peculiaridades encontramos una de lo más interesante: uso de tecnología Ray-tracing. ¿Qué supone el uso de este método de renderizado por parte de la próxima generación de consolas de Sony? Antes de comenzar, hemos de agradecer la explicación de ello a Andrey Lebrov, quien especifica a la perfección las diferencias que podemos hallar entre la tecnología actual de renderizado, el mencionado Ray-tracing y el que fuera la forma anterior de este.
Así pues, para comenzar destacaremos que hoy en día el método que más se sigue utilizando para renderizar es el conocido como 'Rasterization'. Este método, básicamente, se encarga de utilizar los píxeles mediante los que se compone un monitor para proporcionar una representación en 2D de puntos, polígonos o modelos 3D situados en el espacio. Como tal, es el método menos cercano a lo realmente tratado como renderización, pero al mismo tiempo cumple perfectamente su labor a la hora de mostrar todos elementos que forman las imágenes que acabamos por observar en pantalla. Por otro lado, contamos con el 'Ray-casting', la forma 'anciana' del Ray-tracing. Este método fue uno de los primeros empleados en la industria de los videojuegos. Antes de proseguir, resulta necesario destacar que el ojo humano permite detectar nuestros alrededores debido al constante reflejo de miles de millones de rayos de luz que no paran de rebotar constantemente entre todos los objetos que nos rodean. Este es un proceso que, desafortunadamente, las computadoras no pueden llevar a cabo hoy en día, y es por ello que a lo largo de los años han habido 'adaptaciones' de ello. Aquí es donde encontramos al mencionado 'Ray-casting', el cual simplemente se encarga de emitir rayos en una misma dirección que únicamente permiten detectar todo cuanto se halla en esa misma línea unidireccional. Por ende, el 'ray-casting' limita su función al no ser capaz de detectar aspectos como sombras u objetos colindantes al de la línea principal de luz.
Habiendo tratado estos dos conceptos, toca ahora hablar del 'Ray-tracing'. Como ayer mencionamos, esta es una tecnología que aún no ha sido utilizada en consolas, y el motivo de ello es que solo las computadoras más avanzadas, y de un precio excepcionalmente elevado, consiguen emplear el uso de este modelo de renderizado -habitualmente lejos de los 60 FPS-. Entrando más en materia, la diferencia entre el 'Ray-tracing' y el 'Ray-casting' es que mientras que el segundo traza únicamente líneas de luz en una misma dirección, el 'Ray-tracing' hace lo propio mediante otras que rebotan con los objetos que se hallan alrededor de la línea principal. Por ende, al impactar esta resulta posible determinar si alrededor de dicho objeto encontramos sombras u otros elementos que se hallan en cercanía. Por ende, el 'Ray-tracing' permite una representación mucho más exacta de los objetos en 3D que componen la realidad que pretende ser representada, lo cual a su vez nos daría un resultado más preciso que el actualmente empleado con el método de 'Rasterization'. Así pues, si PlayStation 5 consigue realmente utilizar de forma satisfactoria esta tecnología, la cual destacamos nuevamente resulta muy cara, nos encontraríamos fácilmente con el modelo de renderizado más avanzado en la historia de los videojuegos, una utopía que hasta la fecha no ha podido ser visitada.
PlayStation 5 fue revelada durante el día de ayer y entre todas sus peculiaridades encontramos una de lo más interesante: uso de tecnología Ray-tracing. ¿Qué supone el uso de este método de renderizado por parte de la próxima generación...
Asimismo, toca destacar que por el momento no conocemos el precio final que lucirá PlayStation 5, pero la presencia del hardware que se ha visto especificado hace que sea bastante difícil que acabemos por encontrarnos con una consola de precio asequible. En el artículo compartido podréis encontrar nuestro análisis sobre el potencial precio de la consola.
CONTENIDO RELACIONADO
El esperado título de Rockstar podría permitir a los jugadores tener vehículos únicos para ellos mismos
La compañía prepara secuelas y remakes para los próximos años, reforzando una estrategia basada en grandes franquicias y sagas conocidas
A pesar de los parches, la experiencia sigue teniendo un problema muy grave durante la fase de exploración
La espectacular demo de Epic mostró un futuro gráfico que todavía no se ha trasladado por completo a los videojuegos comerciales, aunque tiene explicación
El anuncio del personaje de BAKI ha disparado el interés por TEKKEN 8 en Steam hasta superar a Battlefield 6
El remake todavía está a más de un mes de su llegada, pero ya se está llevando bastantes comentarios negativos en redes
Es un clásico extremadamente popular y que todos deberíais jugar si no lo habéis hecho ya
A horas de que caigan las primeras notas, la comunidad ya ha puesto el listón altísimo. Repasamos si esa expectativa cuadra con lo que IO Interactive ha hecho hasta ahora
Una patente recién publicada propone usar IA para rellenar las esperas con contenido. Suena bien, pero forma parte de un patrón que conviene mirar de cerca.
El sucesor de Unreal Engine 5 ya es oficial, y la elección de Rocket League como primer escaparate esconde una lectura muy interesante sobre el motor que viene
Bungie ayudó a definir el modelo de juego como servicio durante casi una década, pero el cierre de esta etapa también refleja el desgaste, la saturación y los desafíos que se afrontan
Josh Sawyer, de Obsidian, explica por qué en su caso no incluyen romances en todos sus videojuegos