RiME es todo a lo que The Last Guardian aspiraba y no alcanzó
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RiME llegaba el pasado viernes al mercado postulándose como uno de los juegos independientes más llamativos del momento y, posiblemente, de todo el año 2017. El juego del estudio español Tequila Works ha conseguido acumular grandes críticas alrededor de todo el mundo y gustar a los muchos usuarios que ya lo tienen entre sus manos. Se dice que las comparaciones son odiosas y, aunque no pueda discrepar, se me hace imposible no echar la vista atrás para poner RiME en contexto y medirlo de igual a igual con obras similares; y el ejemplo con el que me gustaría medirlo es The Last Guardian. ¿Por qué? Pues porque este último había generado en mí unas expectativas que nunca llegó a alcanzar, unas que RiME, sin hacer tanto ruido, ha conseguido cumplir con creces consiguiendo colocarse como aquel producto al que The Last Guardian aspiraba pero que nunca llegó a ser.

Por supuesto, huelga decir que todo lo que vais a leer es un artículo que muestra mi opinión personal acerca de dos productos que se basan casi por completo en la experiencia de cada uno como jugador, y es por ello que no espero que compartáis mi opinión. Lo que hoy os traigo no es una valoración objetiva de la calidad de estos videojuegos (para ello podéis ver nuestro análisis de RiME y The Last Guardian en estos mismos enlaces), ni tampoco una verdad absoluta, tan solo mi humilde opinión, la cual estoy abierto a discutir con todos vosotros de forma razonada en los comentarios de esta misma entrada. Y aunque no hayáis jugado alguno de estos juegos, podéis leer tranquilamente, está libre de spoilers.

Apartado visual

Comienzo por el que es probablemente el apartado en el que las diferencias en mi experiencia hayan sido menores, ya que es posiblemente mi aspecto favorito de The Last Guardian. Los estilos de la obra de Fumito Ueda (a la cabeza de genDESIGN) y Tequila son bastante dispares, primando un aspecto más realista en el primero y siendo la temática mucho más simplista en el segundo. Sin embargo, no es el mero estilo lo que quiero tocar, sino esos pequeños detalles que marcan la diferencia entre una obra buena, y una obra maestra.

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A lo largo de The Last Guardian vemos a Trico realizar ciertos aspavientos y esto es algo que se agradece mucho, ya que los gestos tanto de nuestro protagonista como de la bestia que nos acompaña durante todo el viaje cambian en función de la situación; son cambios bastante grandes en las posturas que adoptan cuando están esperando debido a heridas o el mero cansancio. Sin embargo, RiME apuesta por otro tipo de detalles mucho más sutiles. El protagonista de la obra de Tequila también cambia sus animaciones en función de la situación, pero lo hace de una forma mucho más sutil. Por poner un ejemplo, en una determinada zona del juego nos encontramos bajo una lluvia torrencial en la que el personaje tiene frío y, si nos paramos y acercamos lo suficiente, podemos ver cómo tiembla; pero esto es algo que perfectamente puede pasar desapercibido, evitando que muchos usuarios se den cuenta.

Por otro lado tenemos los escenarios. En ambos videojuegos nos encontramos con espectaculares escenarios en los que el sobresaliente apartado artístico de estas obras sale a relucir. La diferencia está en el porqué de lo que vemos. Mientras que, a medida que iba jugando a The Last Guardian, tan solo me deleitaba con los escenarios, en RiME era capaz de entrever una historia en ellos. Cada zona, con su propia temática, tiene algo que contar, es un elemento narrativo que, una vez completado el juego, adquiere sentido y nos permite ver que la obra de Tequila no es un conjunto de aspectos unidos, sino un todo, algo completo en lo que cada parte cumple un papel determinado, pero remando todas y cada una de ellas en la misma dirección, cosa que con The Last Guardian no pude encontrar más que en un punto concreto muy cercano al final.

Apartado jugable

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Aquí es donde probablemente RiME haya conseguido ganar la partida a The Last guardian en mi experiencia con ambos juegos. No puedo negar que la IA de Trico sea una auténtica hazaña técnica, consiguiendo que se comporte con cierta autonomía pero siguiendo determinadas órdenes cuando nosotros se lo indicamos. Sin embargo, la proeza a nivel técnico se desmorona a nivel jugable, haciendo impredecible el comportamiento de la bestia. ¿Le confiere realismo? Puede ser. ¿Resulta frustrante? En mi caso, mucho; tanto que era capaz de enfadarme, de sacarme de la bonita historia que estaba viviendo para repetir una y otra vez las mismas órdenes sin que el bicho hiciera caso alguno. Incluso llegué a mirar una guía pensando que yo lo estaba haciendo mal en un determinado momento, pero no, era el carácter aleatorio del comportamiento de Trico.

Todo esto ocurre al revés en la obra de Tequila Works. Es cierto que si juzgamos los puzles de RiME separados del conjunto nos demos de bruces con que son muy simples, es tan solo juntar un par de piezas que en ningún caso me han llevado más de 10 minutos. Pero es que RiME no es The Witness, no quiero tener mi mente durante horas en un puzle, no quiero que las posibles soluciones me persigan cuando me voy a dormir; quiero una historia fluida, una experiencia en la que enfrascarme y en la que la jugabilidad aporte inmersión, no que la quite como ocurría en The Last Guardian. Así es como RiME consigue meterme en su mundo más de lo que la obra de Ueda pudo hacerlo. Y precisamente este detalle es el que logra que el apartado narrativo del juego de Tequila sí cale muy hondo en mi mente y corazón.

Apartado narrativo

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Tal vez sea en la jugabilidad en donde se encuentre la base de mis discrepantes experiencias con The Last Guardian y RiME, pero es en la narrativa en donde Tequila materializa esa victoria y marca una diferencia aplastante con la tan esperada obra de Fumito Ueda. The Last Guardian me mostró cómo crecía una relación entre dos personajes, cómo aprendían a entenderse y colaborar para avanzar y después vino la pequeña gran pedrada al corazón. Sin embargo, en mi caso particular, si un producto (ya sea videojuego, película, serie o libro) intenta jugar con mis sentimientos, debe conseguir que empatice primero con sus personajes, y aquí es donde genDESIGN fracasó. A lo largo de la aventura me sentí frustrado y atascado en ciertos puntos, recordando que esto era un videojuego y que, a fin de cuentas, estaba viviendo una historia ficticia que, sí, consiguió darme pena con su final, pero que no pasó de ahí.

En cambio, RiME no tuvo este problema y desde el principio hasta el final me mantuvo dentro del universo que plantea. Así conseguí empatizar con el pequeño protagonista, sentirme en su piel, explorar la desconocida isla en la que me encontraba y trepar la enorme torre para alcanzar a ese misterioso personaje vestido de rojo. Sí, los puzles son sencillos, pero incluso en ellos puedo ver vestigios de lo que me intentan transmitir sus desarrolladores. Y para más inri, RiME no se queda en su universo, no deja a sus personajes ahí sino que te devuelve la historia y consigue darte una buena patada en el corazón. Si no habéis jugado, probablemente no entendáis lo que digo, pero cuando alcancéis el final de la obra, sabréis a qué me refiero.

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Tras el lanzamiento de The Last Guardian, hablando con alguien, catalogué al juego como un indie porque "tiene ese rollo". Inmediatamente fui corregido y se me pidió que no encasillara estos títulos que buscan la belleza visual y narrativa dentro de lo indie simplemente por sus propuestas. En su momento no supe por qué yo mismo estaba encasillándolo aquí, pero ahora lo veo más claro. Es difícil transmitir un mensaje tan personal como el que tanto RiME como The Last Guardian intentan llevar al jugador si el equipo tras el juego es de demasiadas personas o si la editora es muy grande y tiene demasiada influencia. Es por eso que este tipo de obras no es que simplemente sean de carácter independiente, sino que han de serlo para lograr sus objetivos pues, como en el caso de The Last Guardian, cuando muchas manos tocan el producto, este se ve adulterado muy fácilmente. RiME es una expresión más pura, íntima y personal de un mensaje que nos llega poco refinado, nos llega en la forma en la que fue concebido por sus creadores y eso, eso es un gran logro que como jugador no puedo sino alabar.

Redactado por:

Videojuerguista, lector y cinéfilo desde que tengo uso de razón. Hablo de videojuegos, cine, series o lo que me dejen. Incondicional del RPG clásico, lo indie y el wéstern. Me gustan los números y puedes encontrarme con una raqueta en la mano.

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