Análisis The Last Guardian

PlayStation 4
 

Han pasado más de 10 años desde que Team ICO lanzase su último juego al mercado, Shadow of the Colossus, el que fuese el segundo de sus trabajos logró entonces al menos la misma repercusión y acogida positiva que el primero: ICO. Se trata de dos títulos trascendentales para los videojuegos, dos piezas maestras del medio con importantes influencias en creadores, críticos, y, al fin y al cabo, jugadores. Por eso es tan excitante hablar de Fumito Ueda, director de ambos juegos, y de The Last Guardian, ya que reunirnos hoy aquí para festejar que el tercer juego firmado por este genio es una realidad, es un motivo de celebración.

Por lo tanto, hoy no es día para hablar de ICO o de Shadow of the Colossus, sino para hacerlo de The Last Guardian; una obra solvente, disfrutable y apasionante, que bebe mucho de las anteriores creaciones de este artista, pero sabe tener su toque de unicidad. Lo hemos dicho en cada una de las impresiones que hemos hecho de la cobertura del juego, no nos creíamos haberlo podido jugar tras años de tanto trasiego, hipotéticas cancelaciones, misterios y silencio. Ahora, tras haberlo jugado largo y tendido, y haberlo disfrutado tanto como nos ha sido posible, empezamos a hacernos a la idea de que sí, es una realidad, The Last Guardian está entre nosotros y no podíamos tener una mejor noticia para terminar 2016.

Un dúo para la historia

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Si tuviésemos que definir The Last Guardian por algo sería por sus protagonistas: son dos y forman uno de los mejores dúos que hemos visto en los últimos años. Recientemente, hemos vivido odiseas épicas en pareja. The Walking Dead nos presentaba a Clementine y Lee, BioShock Infinite a Booker y Elizabeth, y entre todas ellas cabe destacar también a Ellie y Joel de The Last of Us. The Last Guardian da una vuelta de tuerca a este tipo de plantel protagónico con Trico y el niño. Una bestia temida por todo hombre que se precie, y un inocente niño; a duras penas pueden comunicarse entre ellos, y aun así logran ser el alma del videojuego.

Nosotros jugamos como el niño, Trico es nuestro acompañante ya desde el primer minuto tras un inicio de juego apoteósico. Los primeros minutos con The Last Guardian son de los mejores que recordamos en cualquier videojuego reciente. Es una escena que se construye con calma y sin desviarse de su objetivo: iniciar la relación entre ambos personajes. El resultado de estos primeros minutos es increíblemente sobrecogedor. No queremos entrar en más detalles de los necesarios, de verdad creemos que es algo que tenéis que experimentar por vosotros mismos y que, para bien o para mal, os marcará de alguna manera durante el devenir de la aventura.

A partir de ese demoledor inicio, las cartas están puestas sobre la mesa y la relación entre los dos protagonistas comienza a evolucionar, manteniendo siempre ese ritmo pausado. El juego no tiene prisa por contarte lo que tiene para ti, quiere que degustes cada instante y te pares a mirar cada paisaje; que aprecies cada pequeño detalle, que te des cuenta de cada matiz en el comportamiento entre Trico y el niño, y ésto logra que no sólo la relación entre los personajes sea sobresaliente, sino que tú, como jugador, seas uno más de la historia y sientas a Trico como tu verdadero acompañante.The Last Guardian

De verdad os decimos que vuestro objetivo no existiría en vuestras mentes cuando Trico esté herido, curarlo es en lo único en lo que pensaréis. Vais a emocionaros con él y vais a reír, os va a sorprender y os va a mantener al borde del asiento por culpa de la tensión. Pero no vamos a engañaros, también os va a hacer indignaros en algún momento puntual. A pesar de que el trabajo en la inteligencia artificial de esta hermosa criatura es, en líneas generales, más que correcto, hay que recordar que no deja de ser una IA programada y, por tanto, en ocasiones falla. Sin embargo, todo lo que os hará sentir os llevará a olvidar que estáis ante una IA, y os guiará hacia lo que en el fondo Trico es: no sólo tu mascota, también tu mejor amigo.

Todo ésto se sobresale gracias a los pequeños detalles, eso es lo que da la grandeza a esta pareja. No obstante, se configura desde una base argumental sencilla: tanto Trico como el niño comparten situación, han despertado misteriosamente en un mismo lugar sin explicación aparente y con enigmáticas señales, precisamente uno de los cambios más interesantes frente a otras obras de Ueda. El objetivo no está claro, la trama es una pieza a descubrir desde el primer compás, sólo sabemos que estamos ahí, el resto son todo preguntas que encontrarán su respuesta a lo largo de las aproximadamente 11 horas que puede durar el juego.

Expresión a partir de la jugabilidad

Si todos los elementos del juego funcionan tan bien es porque se apoyan en lo que todo videojuego debe apoyarse, en aquello que le es propio y único: en la jugabilidad. La relación con Trico se construye gracias a nuestras acciones –al darle de comer, al curarle, al acariciarle, etc-, y evoluciona de forma que a mayor sea nuestra mutua confianza mayores serán las opciones jugables y la respuesta del animal sobre dichas opciones. Ésto convierte el proceso de juego en algo orgánico y dinámico, que evita caer en la monotonía pese a que los escollos a superar son manifiestamente similares entre sí.

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En esencia, The Last Guardian es un juego de puzles, más que de acción y aventura, aunque obviamente tiene grandes y muy memorables escenas de acción y todo el camino es una grandísima epopeya. Sin embargo, lo que más vamos a encontrar son rompecabezas con una base sencilla (no por ello mala) que se desarrolla sucesivamente en cada prueba. Consisten, básicamente, en encontrar la manera de superar una fase teniendo en cuenta las aptitudes propias de Trico y del niño (como veis, los protagonistas siempre como eje del videojuego), uno es una gran bestia que puede superar obstáculos espaciales de gran tamaño, mientras que el niño puede colarse allí donde Trico no encuentra espacio y arreglar otro tipo de problemas. Incluso en los combates, que tales incógnitas han representado durante la promoción del juego, prima más la táctica que la acción.

Por diseccionar esto un poco y que podáis entendernos aún mejor, os pediremos recordar aquella sección de gameplay con la que el juego fue presentado en el pasado E3 de 2015. Si recordáis, tomaba lugar en un puente cerca del cual había una vidriera, estas vidrieras no son del gusto de Trico por lo que, cuando las encontremos, el animal se negará a pasar. La labor del niño es retirarla pero, cuando surgen problemas y toda la estructura se viene abajo, es Trico quien toma protagonismo en la escena abriéndonos paso y salvándonos. Este tipo de actos se repiten a lo largo de la aventura y ayudan a afianzar esa relación de amistad entre los personajes.

Todo este diseño se lleva a cabo sobre un esquema de control a tener en cuenta por ser atípico, aunque dentro de su extrañeza optimizado en busca de resultar comprensible al gran público. El botón con el que habitualmente se salta aquí sirve para soltarse, y cede su recurrente uso al triángulo. A veces el manejo da sensación de torpeza, ante todo controlamos a un niño y eso se refleja en este esquema de control, uno que os resultará familiar a quienes hayáis jugado otros títulos del estudio, pues las sensaciones de cierta imprecisión hacia lo que busca alejarse de lo establecido es algo que tiene en común con sus predecesores.

No queremos pasar por alto, dado la exposición de la jugabilidad como base indiscutible de una obra que se construye y que existe porque nosotros somos partícipes de ella, la importancia que se le da también al script. Pudiera resultar hasta contradictorio, pero el uso de este binomio aparentemente enfrentado está resuelto de una manera magistral. The Last Guardian es un juego que guarda grandes momentos para los scripts, secuencias tan espectaculares como las de las mejores de los Uncharted, pero que ni siquiera entonces nos quita el control sobre nuestro personaje, algo que sólo ocurre en las escasas escenas cinemáticas –escenas que, por otro lado, vais a querer ver-.

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Hermoso, decadente, onírico: romántico

Puedes detenerte en cualquier instante del juego, forzar con el manejo de la cámara -que reside en el joystick derecho- una perspectiva cualquiera y detenerte; lo que ese momento de aparente congelación temporal enmarque será digno de la mejor de las obras románticas. The Last Guardian tiene un fuerte componente artístico, no sólo en cómo afronta el hecho de ser un videojuego para autobeneficiarse de ello realizando tareas únicamente posibles en el medio, sino sirviéndose de un apartado artístico espectacular, que hace pasar desapercibido unos gráficos que, si bien no son desastrosos, tampoco son punteros, y son prueba firme de que este juego en origen no se concibió para ser jugado en PlayStation 4, aunque se aproveche de la potencia de la consola para ciertos detalles gráficos y de iluminación verdaderamente sobresalientes, que potencian aún más ese componente artístico.

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Cuando se habla de paisaje romántico, formalmente se entiende aquel que es concebido con un fuerte influjo de generaciones pasadas, que fueron mejores y cuya presencia se manifiesta ahora en decadentes ruinas; aquel que dota de gran importancia a lo increíble, lo que es propio de los sueños, lo misterioso; aquel que pese a incluso resultar peligroso invita a ser explorado. En The Last Guardian encontramos un universo que se ha constituido básicamente sobre estas premisas del siglo XIX, sus estampas son dignas de un cuadro de Friedrich y su enorme belleza hace que nos queramos perder en cada una de sus zonas hasta encontrar tantos secretos como nos sean posibles.

the-last-guardian-capturaEs, además, una suerte para nosotros decir que esto no se queda en lo estético, lo hemos repetido a lo largo del análisis y lo seguiremos haciendo: en The Last Guardian absolutamente todo está al servicio de la jugabilidad, columna vertebral de la obra. Estos parajes que nos dejarán boquiabiertos no solamente son tales, sino que están diseñados hasta el más mínimo detalle para que sean una delicia a nivel jugable. Fumito Ueda acuñó con ICO y repitió en Shadow of the Colossus lo que se ha dado en llamar diseño por sustracción, esta técnica a niveles básicos consiste en eliminar del juego todo aquello que resulta superfluo, es decir, se define por la afirmación: si algo no es de utilidad, no hay motivo para que esté. Hay que decir que, de entre todos los juegos de este artista nipón, The Last Guardian es el que más falla a este tipo de estructura, por motivos que pasaremos a exponer posteriormente, pero pese a ello el diseño es realmente sobresaliente; específicamente el de niveles.

Por si fuese poco decir que The Last Guardian es una belleza visual, os confirmamos también que es un juego que vais a querer oír principalmente por el trabajo musical, obra de Takeshi Furukawa interpretada por la Orquesta Sinfónica de Londres, una de las mejores del mundo con casi 100 miembros, y grabada en Air Studio, un lugar del que Furukawa destaca su gran acústica. Lo que, según el compositor, se buscaba en este trabajo en términos musicales era aplicar ese diseño por sustracción a lo sonoro para minimizar y quedarse con lo esencial, y así lograr encajar con la totalidad del juego. Tenemos que felicitar al señor Furukawa, su trabajo es un éxito total. La música de The Last Guardian emociona, logra ponerte los pelos como escarpias y nunca está de más; siempre acompaña a una escena de manera más que correcta y la hace sobresalir aún más de lo que sobresale tan sólo a nivel visual. Es una banda sonora sencilla, personal y muy emocionante que logra hacer del título algo todavía mejor. A nivel sonoro, cabe destacar también los ruidos de Trico que, en conjunción con sus espectaculares animaciones y notable inteligencia artificial, contribuye a hacernos pensar que es verdaderamente un ser real. En cuanto a voces el trabajo es correcto, sin embargo, nada se pronuncia en un idioma que conozcamos, aunque sí se subtitula al español.

Hasta las mejores obras de arte contienen errores

Mucho se ha escrito sobre los posibles errores de proporción del David de Miguel Ángel, por citar un caso afamado, mas hoy no venimos a hablar de esto, pero el punto es: si alguien como el inimitable Michelangelo Buonarroti cometía errores, qué artista se libra de cometerlos también. The Last Guardian es un juego casi redondo pero, como cualquier pieza artística que se precie, tiene fallos para aquel que se preste a observar detalladamente. Lo que interesa aquí es qué pesa más, esos fallos o el resto del conjunto. Os adelantamos ya que, pese a sus errores, The Last Guardian consigue hacerte olvidarlos de manera que, tras ver los créditos, solamente recordéis la gran experiencia que acabáis de concluir, después de ese final del que sólo os vamos a decir que -tal y como dice Fumito Ueda– “¡No querréis perderos!”.

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Por empezar por algún sitio, refirámonos a los errores técnicos. Es un juego al que, a pesar de su parche de lanzamiento (en el que se incluye la compatibilidad con HDR), tiene en ocasiones tirones provocados por bajadas de la tasa de imágenes por segundo. A veces parece que la consola no sea capaz de mover los entornos, o la optimización no haya permitido esto, es por ello que la distancia de dibujado suele ser relativamente pequeña y el fondo se esconde tras una neblina, que por otro lado ayuda a aportar esa aura misteriosa romántica de la que antes hablábamos. Encontraréis también algunos bugs esporádicos, por mencionar el más destacable que hemos sufrido fue salir disparados al cielo sin motivo al estar subidos a lomos de Trico; precisamente al alado ser tenemos que referirnos al hablar del último problema técnico destacable. A Trico y a su inteligencia artificial que, si bien normalmente es buena, a veces es desesperante y es que, muy probablemente, si tardáis más de 10 minutos en terminar alguna prueba es porque Trico se niega a hacer su trabajo; entendemos que sea un animal, pero creemos que estos problemas no se han de escudar siempre en ese hecho.

Finalmente, toca hacer referencia a aquello a lo que nos referíamos antes cuando decíamos que The Last Guardian era el título de Ueda que peor usaba el diseño de sustracción, esta técnica está tan bien usada en ocasiones que puede llevarnos a revisitar los mismos sitios desde dos puntos de vista completamente distintos, sin que apenas notemos que estamos en el mismo lugar; sin embargo, por si no nos hemos dado cuenta, un narrador nos lo dirá frecuentemente. Eso es uno de los puntos negativos del juego: la figura del narrador, consideramos realmente complicado implementar un narrador de forma perfecta y The Last Guardian no ha sabido hacerlo. Es necesario para la historia, pues es un argumento que se cuenta desde el futuro, pero cuando cae en explicar y decirnos lo que es obvio esa sensación de ser tú construyendo tu propia historia se pierde, esto pasa en algunas ocasiones y odiaréis al narrador por ello. Cabe destacar, por último, también que la cámara se posiciona en numerosas ocasiones de manera fallida, desorientándonos o incluso negándonos la visión de lo verdaderamente importante.

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Conclusiones finales – Una obra de arte

Esto es The Last Guardian, lo bueno y lo malo, esto es por lo que hemos esperado tantos años. Un juego con una faceta artística sobrecogedora, una relación entre personajes trascendente, una música que enamora y una historia memorable, elementos todos ellos que se articulan desde un eje cuyo principal protagonista es la jugabilidad. Es un título con sus fallos, pero la grandeza de todo lo demás hace que al final del día obvies esos errores y recuerdes The Last Guardian como lo que es: una obra maestra, atemporal, inmortal y digna de ser recordada. Posiblemente no gustará a todo el mundo, pero las creaciones artísticas de Jackson Pollock, Salvador Dalí o Marcel Duchamp tampoco lo hacen. The Last Guardian sirve para reivindicar que los videojuegos tienen un hueco en los museos.


Positivo

  • Todo se construye en torno a la jugabilidad
  • La relación entre los dos protagonistas orgánica y natural
  • Su historia es memorable y emocionante
  • Artísticamente es inmejorable
  • Furukawa firma una banda sonora para el recuerdo
  • Un diseño de niveles limpio e inteligente
  • Las animaciones, sonidos e inteligencia (cuando no falla) de Trico hacen que parezca real

Negativo

  • Algunas caídas del frame rate y otras minucias técnicas
  • Puede llegar a ser frustrante si Trico no responde correctamente
  • El narrador a veces es abusivo
  • La cámara es mejorable
9.3

Increíble

Política de puntuación

Fran Ayuso
Jugador de videojuegos, espectador de cine, lector de libros, historiador del arte y redactor de Areajugones. QWERTY como método de expresión.