
Tenía muchas ganas de echar el guante a Saros, ya que Returnal se convirtió en una de las sorpresas más gratas que me llevé en esta generación. Housemarque supo captar la esencia de los roguelike y trasladarla al mercado más masivo, junto a sus mejores bazas como creadores, deleitando con una obra notable y muy disfrutable. Sin embargo, en ese espacio para la mejora es donde las secuelas tienen más sentido. Saros no es una secuela como tal, pero se nota la evolución y todo el camino asimilado respecto a su juego anterior.
Returnal era abiertamente ambiguo y pedía mucho del jugador: que aprendiera por sí mismo algunos de sus conceptos a través del ensayo y del error (como todo buen roguelike). Eso nos dejaba con un montón de tipos de objetos, mejoras, recursos, tipos de habitación, parásitos... en Saros, Housemarque ha aplicado la máxima de que reducir, en ocasiones, es mejorar, y lo han cumplido con creces. Manteniendo una base muy similar han sabido dar con la tecla exacta para que los amantes del género lo disfruten pero también aquellos menos duchos, incluso los que buscan una experiencia más lineal.
Porque en Saros los escenarios son mucho más comedidos y menos verticales que en Returnal (o al menos en los que he podido ver), lo que facilita la agilidad. En Returnal pasabas demasiado tiempo limpiando de objetos y consumibles cada sala, regresando y teletransportándote; en Saros todo es mucho más directo. Esto se nota en la propia duración de las partidas, que en mi caso no han superado en ningún caso los 25 o 30 minutos (tanto las exitosas como las fracasadas).
Además, conforme avanzamos por cada zona, iremos desbloqueando puntos de teletransporte permanentes, que permiten que al iniciar una nueva partida podamos ir directamente hacia un punto más avanzado. No hará falta, por tanto, comenzar un nuevo periplo desde cero, pero sí volver a repetir uno de los tramos. Aquí Saros funciona como Returnal, pero de forma más notoria: sentimos de verdad que estamos avanzando por la aventura incluso cuando morimos, si somos capaces de alcanzar alguno de estos hitos.
Aunque en esencia el estilo de combate de Saros es muy similar al de Returnal (y cualquier jugador que lo tenga fresco sabrá adaptarse rápido), se introduce un nuevo elemento que lo cambia todo por completo, y que termina siendo fundamental para tener éxito en cada incursión: el escudo. Ahora, en Saros, podremos esquivar rápidamente la ingente cantidad de proyectiles lanzados por los enemigos (con el botón L1), pero también podremos activar un escudo temporal (con el botón R1). Y esta pequeña adición lo cambia absolutamente todo.
Los enemigos de Saros disparan dos tipos de proyectiles, fácilmente identificables por su color: los azules son los que nos interesan con el escudo. Al activarlo cuando estas balas se acercan a nuestro personaje, las absorberemos, permitiendo no sólo evitar el daño sin tener que esquivar o saltar, sino rellenando el disparo más poderoso del arma que llevemos equipada. Por tanto, defenderse con el escudo es una acción fundamental si queremos ser más eficaces en nuestras ofensivas.
Por cierto, otro cambio importante en lo referente al combate tiene que ver con el autoapuntado: necesitamos apuntar manualmente a los enemigos, pero ahora se fijará el que tengamos más cerca de la mira; esto provoca que podamos estar algo más pendientes de nuestro alrededor, haciendo algo más fácil esquivar los proyectiles y realizar otras acciones simultáneas. Es lógico y no tardas en comprender que se trata de una mejora necesaria, porque no compromete la dificultad.
Porque Saros es un juego difícil, pensado para que la muerte sea parte natural de la experiencia. Cuando un enemigo acaba con nosotros, tocará volver a iniciar el ciclo, pero no desde cero. A los teletransportes antes mencionados hay que añadir un sistema de progresión constante que hace que cada partida tenga sentido: podremos aplicar los recursos obtenidos durante nuestra partida para mejorar los atributos base de nuestro personaje protagonista, y así empezar cada partida con más salud máxima, por ejemplo.
Además, en esta especie de árbol de mejora perpetuo también se incluyen algunas modificaciones y mejoras importantes, como el que nos permite tener una vida extra en cada incursión. Saros conoce perfectamente su naturaleza como roguelike, pero también cuenta con multitud de herramientas para hacer que el jugador sienta que siempre está progresando, y no empezando de cero tras cada fracaso. Esto gustará más o menos a cada jugador, por supuesto. De forma personal, creo que es un peaje que hay que aceptar por la magnitud de la obra: Saros llega para convencer al público masivo y no sólo a un nicho de jugadores.
Sabíamos que Saros iba a apostar por un tipo de narrativa más tradicional con respecto a Returnal, que para mí era uno de sus puntos más fuertes. Descubrir lo que estaba sucediendo y la razón de las visiones era una de sus principales motivaciones, y Housemarque ha cambiado bastante el enfoque. Sí, la historia es algo más directa, puesto que hay muchos más diálogos con varios personajes presentes en la base en todo momento. También hay muchas conversaciones por radio durante las incursiones, por ejemplo. Pero lo bueno es que sigue teniendo ese aura de enigma y misterio, que te hace ir descubriendo poco a poco qué está sucediendo.
De forma personal, me gusta menos el enfoque de Saros, ya que no casa del todo bien con el tipo de propuesta jugable. Cuando estás en mitad de un enfrentamiento, lo último que estás pensando en su historia, y la dinámica tan ágil de las partidas tampoco invita a que te pares a escuchar un documento de audio o a leerlo, tampoco a estar pendiente de las conversaciones. Obviamente, hay que esperar a la obra completa para sacar conclusiones, pero me ha interesado menos lo que Saros quiere gritarme que lo que Returnal sólo me susurraba.
Con todo, Saros me ha impresionado y me ha gustado más de lo que esperaba. No dudaba en Housemarque y en su capacidad para darnos un juego fantástico que mejorara lo visto en Returnal, pero si el resto de la obra se parece a las tres horas que he pasado en este intenso rato, podemos estar hablando tranquilamente de uno de los mejores juegos de 2026, y de un auténtico imprescindible de PS5. El próximo 30 de abril lo descubriremos.
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