Todos los códigos de puertas y cajas fuertes de 007: First Light

La lista completa de combinaciones, capítulo a capítulo, para no perder tiempo abriendo cerraduras

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Una de las cosas buenas de 007: First Light es que todos los códigos del juego son fijos: da igual la dificultad que juegues o cuántas veces repitas, las combinaciones de puertas y cajas fuertes son siempre las mismas para todos los jugadores. Eso significa que, si los tienes a mano, te ahorras un montón de tiempo dando vueltas o resolviendo puzzles cuando solo quieres avanzar.

Aquí tienes la lista completa ordenada por la misión y la zona donde aparecen, con dónde se usan y cómo se consiguen por si prefieres resolverlos por tu cuenta. Como el juego acaba de salir, iremos ampliando la guía si aparecen más códigos en las misiones más avanzadas.

Tabla completa de códigos

📍 Misión / Zona 🔑 Código Dónde se usa Cómo se consigue
El hotel de Eslovaquia (torneo de ajedrez) 1952 Caja fuerte de la oficina del director Es el año de la botella de vino del medio de la sala
El hotel de Eslovaquia (torneo de ajedrez) 1805 Puerta de la lavandería En el escritorio de la oficina del director (zona restringida, misma planta que recepción)
El hotel de Eslovaquia (torneo de ajedrez) León → Serpiente → Cabra Puzzle del comedor (historia) Hay una nota en la sala con la pista, o lo sacas por prueba y error
La mansión (invitado sin invitación) 3256 Puerta de mantenimiento En el portátil de la biblioteca del patio
El ático de Sir Nicholas 1493 Caja fuerte del ático (oficina de Sir Nicholas) Diploma (1), cuadro (4), videojuego (9) y maqueta (3), en ese orden
El laboratorio de Q 1324 Puerta de la armería Q-08 Es la puntuación más alta del marcador de la galería de tiro
El laboratorio de Q 4397 Armario de pruebas de resistencia Q-03 Es la matrícula del coche de la cámara de pruebas
La instalación final 1864 Puerta del archivo de la oficina de seguridad Se obtiene de la caja fuerte de abajo, usando la llave del departamento legal

El hotel de Eslovaquia (el torneo de ajedrez)

Aquí te topas con los primeros códigos del juego, durante la misión en la que Bond se infiltra de incógnito como chófer en un hotel donde se celebra un torneo de ajedrez, siguiendo la pista de un sospechoso.

La caja fuerte de la oficina del director (1952) es la primera que verás, y no está escrita en ningún sitio: es un puzzle repartido por la sala. Hay varias botellas de vino con distintos años, y el código es el año de la botella del medio. Para llegar sin que te pillen, baja a recepción, cruza por las puertas abiertas donde charlan dos invitados y pasa por las puertas de "Solo personal". Agáchate nada más entrar, porque hay una limpiadora; puedes distraerla activando la aspiradora con la lente de Q y colarte por la puerta de la derecha. No es obligatoria, pero te da un coleccionable y un objeto útil para más adelante.

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En el mismo escritorio de esa oficina encuentras el código de la puerta de la lavandería (1805), así que de paso ya lo tienes. De hecho llegas ahí precisamente porque, al seguir al sospechoso hasta la lavandería, una nota en la puerta te avisa de que la combinación cambia a diario y está en la oficina del director.

Y para el puzzle del comedor, la secuencia es León → Serpiente → Cabra: hay una nota con la pista en la propia sala, aunque también lo puedes sacar por prueba y error.

La mansión

El código de la puerta de mantenimiento (3256) lo encuentras en un portátil en la biblioteca del patio. Sencillo: si exploras un poco la zona antes de avanzar, lo pillas sin complicaciones.

El ático de Sir Nicholas

Esta es la que más gente busca atascada, porque bloquea el avance de la misión principal: la caja fuerte del ático en la oficina de Sir Nicholas (1493). La clave está en una nota que te da Isola antes de que Bond entre solo. La nota menciona cuatro objetos: diploma, cuadro, videojuego y maqueta. Cada uno tiene un número en su descripción, y tienes que anotarlos en ese orden: diploma (1), cuadro (4), videojuego (9) y maqueta (3). Resultado, 1493. Si te cuesta localizar los objetos, usa los sensores de la lente de Q para resaltarlos en la sala.

El laboratorio de Q

Aquí hay dos códigos. El de la armería Q-08 (1324) es la puntuación más alta del marcador de la galería de tiro, un guiño majo que premia mirar alrededor. Y el del armario de pruebas de resistencia Q-03 (4397) es la matrícula del coche que hay en la cámara de pruebas.

La instalación final

El último código conocido es el de la puerta del archivo de la oficina de seguridad (1864). Este tiene un poco más de tela: se obtiene de la caja fuerte de abajo, que abres con una llave que encuentras en el departamento legal. Un pequeño rompecabezas en dos pasos para cerrar la lista.

En resumen

Como todos los códigos son fijos, esta lista te vale para cualquier partida y dificultad. Si solo quieres avanzar, mete la combinación y a otra cosa; y si te gusta resolver los puzzles por tu cuenta, ya tienes las pistas de dónde mirar en cada zona. Iremos ampliando la guía si aparecen más códigos en futuras misiones o actualizaciones del juego.

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007: First Light

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Ingeniero de Telecomunicaciones. amante de SEGA y todo lo que tenga que ver con Sonic. Nintendero por bandera y Game Pass en el corazón. Muy fan de Halo y las sagas Gears of War o Forza. Siempre con mi Steam Deck en la mochila...

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