Hace tan solo un par de días que llegaba a Wolfenstein II: The New Colossus el segundo de los tres packs de contenido descargables anunciados. A través de Los diarios de la agente Muerte Silenciosa combatimos para revelar un siniestro plan en las oficinas de Paragon Pictures, el estudio cinematográfico de propaganda nazi, en California. En el papel de la exagente de la OSS y asesina Jessica Valiant, conocida como agente Muerte Silenciosa, tenemos que acechar, disparar y apuñalar desde las sombras a nuestros enemigos.
Gracias a Bethesda, hemos podido intercambiar algunas palabras con Tommy Tordsson, diseñador narrativo en MachineGames, quien hace unos meses nos daba detalles previos al lanzamiento de Wolfenstein II y, ahora, nos ha explicado algunos aspectos de la creación de este y todos los DLCs del videojuego. Si queréis descubrir lo que ocultan los personajes que protagonizan los tres capítulos de The Freedom Chronicles os invitamos a leer nuestra entrevista a Tommy Tordsson.
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Areajugones: Con el nuevo DLC tomamos el control de la agente Muerte SIlenciosa, que es algo así como una versión americana del personaje Black Widow de Marvel. ¿Puedes contarnos algo más acerca de este personaje y el porqué de su elección?
Tommy Tordsson: La agente Muerte SIlenciosa, o Jessica Valiant, es una súper espía británica que luchó contra los nazis durante la Segunda Guerra Mundial junto a su marido Jack Valiant. Cuando su marido fue asesinado y los aliados perdieron la guerra, se vio forzada a irse al exilio y ha pasado varios años en Brasil. Un día, recibe un misterioso documento con el nombre e información de los tres nazis responsables de la muerte de su marido, así que parte en busca de venganza. Queríamos que los DLCs incluyeran una buena variedad de perspectivas sobre la resistencia frente a los nazis y vimos la historia de Jessica como una aproximación fresca y atractiva a esto.
AJ: A través de Las aventuras de Joe el Pistolero vivimos una gran odisea. Pero este protagonista se parecía mucho a Blazkowicz, usa su fuerza física y enfrenta a los enemigos cara a cara. SIn embargo, Jessica Valiant es completamente diferente, era parte de la OSS y tiene formas más sutiles de acabar con los nazis. ¿Cómo afecta esto al gameplay y diseño de niveles?
TT: El énfasis en el sigilo es crucial para el diseño de los niveles, por supuesto. Los jugadores se estarán escondiendo en las sombras y escurriéndose por zonas estrechas, así que, por ejemplo, hemos prestado especial atención a los entornos para que haya detalles de narrativa visual que los jugadores puedan encontrarse a medida que se esconden por el mapeado.
AJ: Las aventuras de Joe el Pistolero nos llevó a zonas espectaculares incluso fuera de la Tierra. Pero, en esta ocasión, estamos luchando en California. ¿Cómo puede hacerse esto tan interesante como una visita a Venus?
TT: Siempre hemos querido mantener las cosas frescas e interesantes así que, para este segundo capítulo del DLC, hemos decidido llevar la acción a un estudio cinematográfico de Hollywood donde se realizan algunos shows como "¡En alemán... o ya verás!". Es una buen lugar para disparar a unos cuantos nazis.
AJ: Wolfenstein II y el primer DLC han tenido historias muy personales. ¿Tendremos más narrativa de este tipo con los dos capítulos restantes?
TT: Sí, pero definitivamente es otro punto de vista. Esta capítulo, por ejemplo, es más acerca de una historia de venganza en donde Jessica Valiant lucha sus demonios internos tanto como los externos. También hay que destacar que su voz la ha puesto Claudia Black, que es una increíble actriz de doblaje, y es un punto a favor.
AJ: ¿Por qué decidisteis hacer este tipo de DLCs? ¿Qué queríais explorar y mostrar a los fans con estos nuevos personajes e historias?
TT: Queríamos dar a los fans un enfoque diferente en el universo de Wolfenstein que mostrara más perspectivas de la resistencia. Por eso dividimos el DLC en tres personajes diferentes para poder mostrar un rango mayor de diversidad dentro de los combatientes de la resistencia y las motivaciones de estos.
AJ: Crear todos estos nuevos personajes no es tan fácil como puede parecer. ¿Cuál es el proceso que se esconde tras su creación?
TT: Bueno, teniendo en cuenta que los DLCs son parte de estos libros de aventuras escritos por Curtis Everton, que es uno de los miembros de la resistencia en el U-boat, queríamos que los personajes tuvieran ese estilo de libro de aventuras de los años 60 o 70. Tras ello buscamos una motivación especial para cada uno de ellos de forma que esto les conduzca a la lucha contra los nazis. Una vez tenemos esto, tenemos el núcleo del DLC y podemos construir todo lo demás alrededor.
AJ: Todos estos cambios en los protagonistas tienen un impacto más allá de la narrativa, como nos comentabas antes. ¿De qué forma afectan al diseño del videojuego estas decisiones?
TT: Creo que lo que realmente hace funcionar esto es el hecho de tener tres especializaciones en la jugabilidad (táctico, sigiloso y violento) y hacer de estos el aspecto central de nuestros protagonistas en los DLCs, lo cual consigue hacer a cada capítulo algo interesante y fresco a su propia manera.
AJ: En estos DLCs estamos combatiendo en medio de una revolución. ¿Cómo se consigue esa sensación de revolución dentro del videojuego?
TT: Es toda una combinación de narrativa y diseño. Pero el simple hecho de cambiar de Blazkowicz a otros tres luchadores de la resistencia ya crea una sensación de estar combatiendo en diferentes partes de la revolución y la lucha contra los nazis.
AJ: Muchas gracias por tu tiempo y un saludo de parte de todo el equipo y lectores de Areajugones.
TT: ¡Gracias a vosotros!
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