Un desarrollador de Mortal Kombat 11 tuvo que ir a un terapeuta por sus sueños violentos
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Desde sus inicios, Mortal Kombat es una saga recordada por, además de otros motivos de peso, su visceralidad. La franquicia ha sido garante, desde 1992, de momentos y experiencias indescriptibles, no aptos para todo público y, definitivamente, muy impactantes para los más sensibles. Y es que, con el paso de los años, la IP se ha ido reinventando y ofreciendo más y más vías para descubrir de la forma más grotesca posible la anatomía humana, siendo así capaces de generar sensaciones de conmoción hasta en los más duros. Sin embargo, ¿qué es lo que sienten aquellos que crean tales estampas? Pues, acorde a la experiencia de un desarrollador de Mortal Kombat 11, nada positivo.

A dicho respecto, un individuo anónimo que trabajó en NetherRealm Studios compartió su historia a través de Kotaku. En la entrevista, sin desvelar su identidad, habló sobre cómo fue el proceso creativo tras la producción desde el punto de vista más personal. A fin de cuentas, los jugadores sólo toleran la fracción más superficial de tales eventualidades, mientras que son los creadores quienes han que lidiar a profundidad, día tras día, con todas estas aberraciones. Un trabajo que causa, al menos en la personalidad entrevistada, quien trabajó con el lado cinematográfico de la producción, la necesidad de acudir a un terapeuta.

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Dicho empleado, afirma, en 2018 y después de un mes de estar evaluando las sangrientas escenas, comenzó a sentir los efectos. "Tenía estos sueños extremadamente gráficos, muy violentos. De una forma u otra, dejé de querer dormir, así que me mantenía despierto a veces hasta por días, sólo por evitar dormir", indicó. Eventualmente, tras citarse con el profesional, fue diagnosticado con trastorno de estrés postraumático; no sólo por el contenido del videojuego, sino también por las referencias que se utilizaban para producirlo.

"Caminabas por la oficina y un tío estaba viendo gente colgada en YouTube, otro viendo fotografías de víctimas de asesinatos, otro viendo un vídeo de una vaca siendo masacrada. La parte terrorífica siempre era ese punto en donde las nuevas personas en el proyecto se acostumbraban a todo eso. Y yo, definitivamente, llegué a ese punto", siguió. No obstante, luego contrapuso: "Mortal Kombat es Mortal Kombat. Empiezas a sentirte como un idiota por pensar en qué impacto puede tener en ti el trabajar en ese juego. Otras personas con las que he hablado me han dicho cosas como 'Yo sé en qué estoy trabajando, yo sé en qué me he metido'. Y luego empiezas a culparte por ser asustadizo, débil o ñoño".

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Posteriormente, la fuente resalta que los trabajadores se reunían con los ejecutivos para discutir detalles sumamente gráficos de cada momento; hablar de "cómo va esta escena donde se extrae la espina, y de asegurarte de que puedas sentir el 'pop' cuando la espina se ha removido del resto del cuerpo". Además, no había un proceso formal o estandarizado para quienes necesitasen alejarse del contenido violento por sentirse negativamente afectado más allá de la advertencia inicial, más como recordatorio, que se trataba de un juego de Mortal Kombat.

Eventualmente, el desarrollador conoció otras personas que padecieron los mismos problemas que él. "Cuando miraba a su perro, tan sólo veía las vísceras dentro de él, y no podía mirar a su perro sin imaginarse todas las vísceras", narró, reflejando la historia de su compañero quien también sufría en la vida real por su trabajo.

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"Hemos hablado mucho sobre cómo el producto final no es tan dañino como la gente lo hace ver, y tiendo a estar de acuerdo con eso. Pero creo que el proceso de crear esas cosas puede ser dañino para la gente. Puede hacer que se consuman o que pierdan el sentido de sí mismos en ocasiones. Yo diría que, al menos, algo que los desarrolladores pueden hacer es conversar con sus colegas sobre esas cosas. Si no las vamos a resolver, al menos tengamos a alguien cerca que nos apoye. Creo que es realmente crucial", sentenció.

Sin lugar a dudas, se trata de una historia increíblemente cruda que, si bien no discute la típica dicotomía entre si la presencia de la violencia en el videojuego es nociva o no, sí que refleja una problemática que múltiples compañías deberían tener en cuenta de cara a sus producciones, y que esperamos que mejore en pos de, consecuentemente, mejorar el ámbito laboral de quienes han de afrontar tales procesos de desarrollo.

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

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