Hasta hace unos años siempre me había considerado un ardido defensor de la importancia que la narrativa posee dentro de un videojuego. Sin embargo, dichas ínfulas de querer que todos y cada uno de ellos se conformasen como una prueba del potencial que posee el medio a la hora contar historias se fueron desvaneciendo poco a poco a través de un proceso concreto: encontrarme con cada vez más propuestas que desarrollan una trama como excusa para todo lo demás con sucesos y personajes que incitan a nuestro dedo a apretar el botón de 'skip' en las cinemáticas y los diálogos que se nos presenten por delante.
Pero mentiría si dijera que, de vez en cuando, no me topo con alguna de esas obras capaces de reinterpretar lo narrativo en un intento fructífero de conectar con el jugador de maneras que van más allá de la historia que se cuente. Y, precisamente, Sherlock Holmes Chapter One podría ser el ejemplo más reciente.
La cosa es que, cuando Frogwares nos concedió la oportunidad de lanzarnos a bucear en el océano de matices que presenta un personaje tan conocido como Sherlock Holmes con la nueva aventura que verá la luz este mismo año, esperábamos encontrarnos con algo que estuviera a la altura de las circunstancias, pero no con un producto que pusiera de vuelta y media la forma tradicional de un videojuego de narrar algo al centrarse en una estrategia sumamente efectiva: que lo que se cuenta forme parte de aquello a lo que se juega. Veamos por qué.
La demo que pudimos probar de Sherlock Holmes Chapter One nos llevó a meternos en la piel del detective para resolver uno de esos casos que comienzan con un señor que pierde un bastón en una mesa y acaba con una maraña de relaciones entre varias personas interconectándose entre sí y un cadáver apropiadamente posado sobre la cama de uno de ellos.
En este sentido, la resolución del caso dentro del juego pasa por los típicos pasos que ya podemos ver en otros juegos donde la investigación lo es todo: desde la recogida de pistas en la escena del crimen hasta el clásico interrogatorio en los sospechosos involucrados en el mismo, pasando por otro tipo de mecánicas más originales como, por ejemplo, escuchar una conversación ajena a nosotros e intentar extraer de la misma alguna palabra clave que resuene con otros datos que han percibido nuestros sentidos.
Pero es justamente en cómo interconectamos las pistas que hemos encontrado donde Sherlock Holmes Chapter One brilla con especial elegancia, dado que el juego no unirá puentes entre las mismas en un sutil gesto de infravalorar la masa gris del cerebro del jugador, sino que seremos nosotros mismos quienes vayamos hilando cada una de ellas en un acto de convertirnos en arquitectos de la historia que no se nos está contando de forma evidente.
En este mismo sentido y en un acto de reconocer que equivocarse es una de las señas de identidad del ser humano, nuestras deducciones sobre aquello que ha ocurrido pueden estar erradas o, al menos, no acercarse todo lo que podrían a los sucesos reales; aunque bien es cierto que no tuvimos oportunidad de ver si estos errores influían de alguna manera en el juego más adelante.
Esto último pasaría desde aquellas situaciones en las que tenemos que delimitar la personalidad de un sospechoso a través de una exhaustiva observación de la ropa y los abalorios que lleva hasta tratar de elaborar una recreación de lo ocurrido y endilgarle el marrón a un pobre inocente sin querer. No obstante, debemos recalcar que el juego cuenta con una serie de ayudas para aquel jugador que quiere atravesar este duro proceso sin la necesidad de que la nariz le empiece a sangrar tras devanarse los sesos durante un buen rato como, por ejemplo, radar que nos indicará pistas cercanas o un cuaderno en el que Sherlock irá apuntando toda la información recaudada hasta el momento.
Si bien es cierto que la demo logró entusiasmarme gracias a la manera en la que Frogware ha entendido que la narrativa de un juego puede ser una herramienta más del mismo que impulse su propio diseño, aún es muy pronto para sacar una conclusión concreta sobre cómo influirán el resto de partes de su propuesta en la experiencia global de Sherlock Holmes Chapter One
Hay cosas que me escaman en lo poco que pude ver de todo aquello que no tenía que ver exclusivamente con la resolución de un caso como, por ejemplo, la apertura del escenario del juego hacia un diseño de mundo abierto que podría entorpecer y ralentizar las ocasiones en las que Sherlock Holmes Chapter One nos regala con rotundidad aquello que todo aficionado del personaje quiere encontrar dentro de él.
Sin embargo y a falta de poder conocer cómo se irán desplegando el resto de sistemas del juego conforme vayamos avanzando en la aventura, lo único que podemos hacer al respecto es lanzar una petición contundente a Frogwares: que el resto de partes jugables de Sherlock Holmes Chapter One no terminen de eclipsar aquellas de la que os hablábamos en el anterior apartado.
Si bien es cierto que aún quedan muchas preguntas en el aire acerca de cómo Frogwares ocupará los espacios que las dinámicas narrativas de Sherlock Holmes Chapter One no pueden abarcar, no podemos negar que, como mínimo, la resolución de un caso dentro del juego me dejó con unas ganas enormes de volver a participar en el satisfactorio proceso de recoger pistas y juntarlas en mi cabeza para, al final del día, señalar con mi dedo índice acusador hacia un pobre diablo que quizás no haya tenido nada que ver con el crimen cometido.
Todo ello en el ejercicio que hace el propio juego de tratar al jugador como si este fuera el propio Sherlock Holmes y no una simple entidad incorpórea que sigue los pasos del avatar que representa al personaje al otro lado de la pantalla.
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