Top 6 Jugón: Los juegos que revolucionaron su género
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Top 6 Jugón: Los juegos que revolucionaron su género

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Todas las semanas se producen lanzamientos, aveces mejores otras peores. El mercado de los videojuegos no nos deja de ofrecer un sin fin de productos con los que disfrutar. Pero este post no está dedicado a todos los videojuegos, sino a aquellos que han sido capaces de revolucionar el género, bien por hacerlo nacer o bien porque desde su existencia nada a vuelto a ser lo mismo.

Devil May Cry - Julio J. Pérez

Hace ya 17 años, Capcom acababa de crear Resident Evil 2 y, mientras desarrollaban Resident Evil 3 para paliar la espera hasta la llegada de PlayStation 2, crearon un equipo liderado por Hideki Kamiya con el nombre de Team Little Devil. Su objetivo principal era crear el primer juego de esta famosa saga de terror para la nueva consola de Sony y para ello viajaron a Inglaterra y España para investigar algunos castillos que servirían de base para los ambientes. El protagonista sería un policía europeo llamado Dante que investigaba un castillo lleno de experimentos biológicos infectados por una nueva versión del Virus G. Todo esto se aprovechó en parte para Resident Evil 4, que salió al principio como juego exclusivo de GameCube, pero el prototipo que presento Hideki era muy diferente a lo que se veía hasta el momento en la saga de terror.830px-DMCLogocopyag30fm4dn3ss

Dentro de Capcom se fueron presentando hasta cuatro versiones del juego. Originalmente el protagonista se llamaba Tony y aunque no gustó demasiado se innovó con un sistema de cámara dinámica en lugar de las típicas de ángulo fijo. Algunas otras versiones contaban con un personaje con superpoderes y, finalmente, Shinji Mikami, productor de la saga, vio como se diferenciaba demasiado de las raíces de la saga pero podría contar con una jugabilidad muy innovadora. Así Kamiya reescribió la historia, introduciendo a Dante en un mundo lleno de demonios y en noviembre del año 2000 se reveló el juego como Devil May Cry, comenzando el desarrollo de Resident Evil 4 un año después.

Con Devil May Cry, Capcom creó un nuevo subgénero dentro de la acción, el del combate extremo, o acción estilizada. Salió en agosto de 2001 en Japón y en diciembre del mismo año en Europa, cosechando críticas más que notables gracias a su acción sin parangón, sus gráficos espectaculares y su original punto de vista de las batallas entre el mundo de los humanos y el de los demonios, retratándolo con personajes de la Divina Comedia, la mitología griega y muchos textos bíblicos. Consiguió vender más de dos millones de copias en su primera entrega, acumulando más de diez entre sus cuatro capítulos, su recopilación en HD, y su reboot para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, siendo este último desarrollado por Ninja Theory, y con un gran cambio físico de Dante. También tuvo una serie anime de 12 capítulos en 2007 y un videojuego para móviles, que no salió de Japón, basado en su cuarta entrega.

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Después del lanzamiento de Devil May Cry muchos estudios vieron este nuevo subgénero como la gallina de los huevos de oro para nuevas franquicias. Sin duda la más famosa es God of War pero también algunas sagas clásicas como Ninja Gaiden o Castlevania se adaptaron a ofrecer grandes dosis de acción. Otras sagas como Onimusha ofrecieron a su manera épocas antiguas de Japón, e incluso juegos como Dante’s Inferno fueron más allá recreando libros míticos. La saga de Principe de Persia también lo intentó con una tetralogía y un reboot, aunque estuviera más enfocada a la aventura. Pero el culmen en cuanto a la acción lo ofreció el propio Shinji Mikami ya en su propio estudio, Platinum Games, con el primer y el segundo Bayonetta, con una carismática protagonista difícilmente superable. Sin duda un gran subgénero que dio lo mejor de sí en las dos últimas generaciones de consolas pero que se ha ido diluyendo lentamente a favor de aventuras con una mayor diversidad en su desarrollo.

Final Fantasy VII - Josu Xabier Agirrezabala

final-fantasy-vii-caratulaSi tengo que hablar de un juego que haya marcado un antes y un después, un cambio de tendencia, que haya servido como punto de inflexión para el género y para la industria del videojuego… sólo hay un título que se me venga a la cabeza con la suficiente intensidad como para mencionarlo con toda la seguridad que uno puede tener: Final Fantasy VII. Y muchos me diréis que han salido mejores juegos de rol y de rol japonés, que está sobrevalorado y las decenas de argumentos que los que no opinan como yo utilizan para desprestigiar y desgastar la que yo creo es la entrega más importante de la historia de la saga Final Fantasy, y el juego de rol japonés que más ha marcado a la comunidad de jugadores. ¿Queréis saber por qué? Pues seguid leyendo.

Nos encontramos en 1997, un año difícil y a la vez maravilloso para el mundo de los videojuegos donde la tradicional lucha entre Nintendo y Sega se había metido, con bastante éxito por el momento, Sony, con una consola que parecía demasiado seria, gris como el color de la plataforma. La PlayStation traía nuevos aires, una ruptura con el pasado donde cambiaríamos las historias sencillas y divertidas enfocadas a un público infantil por tramas más adultas, personajes complejos y un nivel de detalle gráfico que quedaba fuera de lo que se había ofrecido hasta entonces. En este contexto se lanzó Final Fantasy VII, el primer juego de la saga en lanzarse en todo el mundo sin cambio de título, sin prácticamente alterar con respecto a su lanzamiento en Japón.

final-fantasy-vii-gameplay-menuEl título de Square había sido planeado para la Super Nintendo, pero la falta de capacidad de los cartuchos hizo mudar su desarrollo a la primera PlayStation. El juego nos mostraba la historia de un tal Cloud Strife y un grupo llamado AVALANCHA que tenían como objetivo destruir los reactores Mako de la ciudad de Midgar que succionaban la energía vital del planeta. Conforme la trama se desarrollaba, los personajes evolucionaban, la trama se complicaba y nuevos aliados y enemigos se nos iban presentando, alterando nuestras metas y nuestros anhelos. Y aunque sea el juego del que más "spoilers" se han hecho que yo recuerde, yo voy a tener el detalle de no haceros ninguno innecesario.

Final-Fantasy-VII-ScreenshotFinal Fantasy VII supuso una ruptura con los anteriores juegos de rol que habían aparecido, no tanto por su sistema de combate por turnos, o por sus gráficos propiamente dichos, sino por la forma de acercarse al jugador. Es cierto que podíamos manejar a monigotes poligonales que podían tener una apariencia infantil, pero tras ellos había personajes que tenían un desarrollo maduro, sus contradicciones, sus miedos, sus propios anhelos diferentes de los del resto de sus compañeros y que provocaban la desunión en un grupo que se tambaleaba con cada paraje que visitábamos y cada pedazo de historia que desentrañábamos. Todos los personajes tenían su importancia, y perfectamente podías cogerle cariño a algunos que ni siquiera eran jugables pero que tenían su propia personalidad.

Es muy fácil decir que Final Fantasy VII es sólo marketing y mucha fama desmerecida, pero que me mencionen un título anterior a él que tratara temas como la soledad, la muerte de un ser querido o  las diferencias dentro de un grupo de protagonistas que se iba oscureciendo gracias a una trama digna de estudiar no sólo por su final o por sus antagonista, el maravilloso Sephiroth (escrito como Sefirot en nuestro país), sino por el desarrollo de la misma, sus vueltas de tuerca, sus momentos de angustia que nos resultaron absolutamente sorprendentes en aquel 1997. Apreciar matices no es santo de la devoción de muchos jugadores, pero aquel juego nos hizo sumergirnos en un universo verdaderamente vivo, que no solo ofrecía enemigos y avanzar por avanzar en la historia que nos contaban, todo acompañado por la banda sonora que prácticamente todos los que la hemos disfrutado admitimos como una de las mejores y más completas que existen en el mundo de los videojuegos.final-fantasy-vii-7-boss-jefe-combat

Tras decir todo esto, sólo queda hablar de datos para terminar de exponer mi tesis. Final Fantasy VII vendió casi 10 millones de copias en todo el mundo, siendo el segundo juego más vendido de la historia de la primera PlayStation por detrás del mítico primer Gran Turismo, otro juego que merece cabida en este artículo. Final Fantasy VII llevó el rol japonés al resto del mundo, y les abrió a los jugadores las puertas de un género que hasta entonces era un completo desconocido en Occidente. Fue un auténtico juego de los que venden consolas, cuando a Sony más falta le hacía para encontrar esa diferenciación con la competencia. Se han sacado versiones del juego para PC, PlayStation 3, PlayStation 4, iOS, Android y se está llevando a cabo un remake del mismo que supuso la mayor sorpresa de un E3 de 2015 que ya de por si fue de los más espectaculares que se recuerdan.

Después de todo esto, ¿De verdad sigues poniendo en duda que Final Fantasy VII es el juego de rol que más ha influido en el género, y probablemente en la industria, de todos los tiempos? Si es así, juégalo antes de opinar.

 

Minecraft - Víctor Rodríguez

Está claro que hoy en día hablar de Minecraft es hablar de éxito y es que, los millones de usuarios activos diariamente alrededor de todo el mundo en las diversas plataformas en las que este título está disponible, demuestran que más que un juego, esta obra nacida de un estudio independiente es ya todo un fenómeno social.

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A pesar de que no guste a todo el mundo y reciba críticas (algunas de ellas absurdas y otras no tanto), está claro que si hay un juego que en estos últimos años haya puesto patas arriba a toda la industria es este. Su crecimiento desde el 18 de noviembre de 2011, fecha en que se lanzó oficialmente la primera versión, hasta el día de hoy ha sido exponencial, acumulando una gran comunidad en PC para, posteriormente, llegar a prácticamente todos los dispositivos en los que sea posible jugar a un videojuego.

Pero el que en mi opinión es el gran hito de Minecraft es el de crear algo nuevo, algo diferente y que el resto intente copiar. Del éxito de este título deriva en buena parte la moda de los survival, que nos hacía recibir juegos de este género casi constantemente durante estos años pasados y los cuales muchas veces eran definidos haciendo una comparación con la obra de Mojang: "es como Minecraft pero...".

Desde luego no es el juego más complejo del mundo, ni jugable ni técnicamente, y por muchos peros y críticas que se puedan hacer sobre él, lo cierto es que Mojang ha sentado las bases de un nuevo concepto de juego, ha llevado la libertad a su exponente más alto y ha creado un camino que, con más o menos éxito, muchos han intentado, intentan e intentarán seguir; y eso, jugones, es algo que dentro de 50 años recordaremos como un auténtico hito, no solo del sandbox o el survival, sino de la industria de los videojuegos en general.

League of Legends - Marta Murillo

Antes de empezar a hablar de League of Legends, quiero nombrar al que fue el rey, al que hizo que todos conociéramos lo que era un mapa y un estilo MOBA.primermapaMOBADOTA

Allá por el año 2002 fue creado un mapa llamado Defense of the Ancients, en este mapa teníamos un objetivo principal, necesitábamos conquistar la base del enemigo con un personaje que habíamos seleccionado antes de empezar la aventura. Primeramente deberíamos de centrarnos en un poderoso héroe con habilidades definidas que iría ganando experiencia y botín. Después de tener a nuestro héroe totalmente equipado, deberíamos de partir a por el que sí sería ahora nuestro objetivo principal, destruir la base enemiga. Si juntamos las siglas del primer mapa del que hablamos podremos leer un nombre bastante reconocible, tan reconocible y admirado como es DotA. De manera deportiva DOTA también ha conseguido grandes metas, los equipos que lograran vencer se verían recompensados con premios millonarios. Debido a la popularidad y a la fama que se asignó, a los grandes dioses de la creación de videojuegos les faltó tiempo para ponerse manos a la obra.

A día de hoy podemos decir que League of Legends es el hijo más popular de DOTA. Nació en 2009 de la mano de Riot Games. Su equipo, curiosamente estaba formado por antiguos desarrolladores de Defense of the Ancients y miembros de Blizzard. Este título fue el que se encargó de lol_ashe-wallpaper-1366x768recuperar todo lo que Defense of the Ancients había perdido. Se convirtió en un free-to-play que conseguía financiarse con publicidad y compras dentro del propio juego. League of Legends cuenta con un motor gráfico actualizado y eficiente y con más de 120 personajes a elegir. Actualmente se está convirtiendo en un MOBA bastante reconocible y popular y eso es algo que las cifras demuestran. En octubre del 2012, League of Legends contaba con 70 millones de jugadores registrados. Cuando llegó marzo del 2013, se registraron aproximadamente 5 millones de jugadores de todo el mundo conectados simultáneamente.

Es increíble cómo en tan escaso tramo de tiempo, este juego ha conseguido reunir a tantísimos jugadores. En el año 2014, Riot desvelaba cúal era el volumen mensual de jugadores activos conectados, esa cifra sobrepasa los 67 millones y no cabe duda de que sigue y sigue aumentando.

Otro de los aspectos atractivos de LoL es sin duda su lado competitivo. Ha sido y es desde principios de su creación un gran foco de concurso público. Con esto quiero decir que desde el año 2010, muy poco después de su creación, ya se organizaban torneos con premios bastante asombrosos. En mi opinión, el lado competitivo ha sido lo que ha reavivado la esencia del juego, ha movido a miles de personas y no hay nada más que volver la vista un poco hacia atrás, tanto en los World Championship como en torneos, se han llenado estadios con miles de apasionados que quieren vivir los partidos en vivo, ver a sus equipos favoritos y disfrutar de este gran eSport.

The Binding of Isaac - Luis H. Rodríguez

Hablar del género Roguelike sin mencionar este título es insultar a los creadores de Super Meat Boy que consiguió, con este juego, hacer uno de los juegos más adictivos de la historia y con más controversia y significado detrás de el.tumblr_inline_nvf40438X91rq0wgw_500 (1)

The Binding of Isaac es un título que no solo brilla por su originalidad, si no que su dificultad e increíble variedad de power-ups, habilidades, sinergias... Hacen de este juego la esencia del género Roguelike. Este género se caracteriza por varios aspectos: las partidas son una sucesión de niveles formados a su vez por varias mazmorras, tu objetivo no es pasarte el título una vez si no varias, cada partida es totalmente distinta de la anterior... Y la aleatoriedad mezclada con una frustrante dificultad.

El juego cuenta con un total de 276 logros (la versión Rebirth) que completar al 100% para conseguir el Real Platinum God nos llevará unas 120 horas de juego. Entre estos logros se encuentran: coger al menos una vez los 200 objetos con los que cuenta el juego, desbloquear todos los personajes jugables, matar a los más de 30 jefes con todos ellos tumblr_inline_nvf42pAuOl1rq0wgw_500y un largo etc que haría que a cualquier jugador amante de los retos se la haga la boca agua.

Con una estética (a la par que su historia), totalmente creepy, el juego consigue que pienses más de una vez qué se le pasaba a su creador por la cabeza a la hora de crear alguno de los objetos y enemigos, porque incluso nuestras armas letales son originales: lágrimas. Y es que el juego nos pone en la piel de Isaac, un niño al que su madre está intentando matar y en un intento por salvar su vida se esconde en un baúl que tiene guardadas infinitas aventuras. Porque consigue mediante el típico "venga, una partida más..." hacer que cada partida sea una experiencia única e irrepetible, haciendo que a veces tengamos la run de nuestra vida (run es como se llama a las partidas) o un nefasto final a manos de nuestros miedos.

The Binding of Isaac ese ese juego que todo el mundo debería tener, al menos, para decir que lo ha jugado un par de horas en su vida porque para mí lo que han conseguido con este juego es la mezcla perfecta entre dificultad, desesperación y adicción, sin llegar a dar la sensación de aburrimiento o de repetición nunca, acompañado con una increíble variedad de items que hacen que este juego sea original en todos sus aspectos. Y a partir de él, un género que no se encontraba entre los más solicitados, ahora dispone de una cantidad más que aceptable de títulos algunos muy buenos que todos aspiran a llegar al gran maestro: Isaac.

Journey - Juan R. Ufarte

Cuando nos sumergimos por primera vez en Journey la sensación de colorido e inmensidad nos pueden llegar a eclipsar. Miles de kilómetros de dunas hasta más allá de donde alcanza la vista y al final, una montaña que parece ser nuestro destino.

JourneyA Journey no se le podría encasillar en un género puesto que mezcla la aventura y exploración con el arte a través de estímulos audiovisuales. Además de ello los sentimientos juegan un valor realmente importante sobretodo si coincidimos con algún compañero online que nos apoye y guíe en nuestro viaje. Un compañero del cual no sabemos nada, ni nombre, ni edad, ni género, sólamente que es una persona física con la que apenas podremos comunicarnos con un grito ininteligible. Si vives todo el viaje con el mismo compañero al final y sólo al final, la sensación de vacío al perder a un compañero con el que tantos vínculos has creado podrán hacer que derrames alguna lágrima, aunque al mismo tiempo notarás que es una de las mejores experiencias que has vivido dentro del mundo de los videojuegos

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Journey se podría definir como una aventura anónima en la que debemos buscar el significado de nuestra existencia. No es un videojuego al uso, es una experiencia tan maravillosa y distinta a todo lo que podamos ver y oír a través de una televisión y unos auriculares.

Es difícil con unas lineas de texto explicar una experiencia única en la que su principal objetivo es poner nuestros sentimientos a flor de piel.

El impacto de Journey ha sido tan grande que a día de hoy se discute sobre si es el mejor título de la historia y no sólo en la categoría Indie. Gracias a obras como ésta los videojuegos cada vez más son considerados un arte.

Redactado por:

Perfil dedicado a publicar artículos realizados por varios miembros del equipo en conjunto o por periodistas invitados.

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