Entrevistamos a uno de los creadores de SUPERHOT en ID@Xbox

SUPERHOT

PC PlayStation 4 Xbox One
7.5

Bueno

Entrevistamos a uno de los creadores de SUPERHOT en ID@Xbox

El apoyo de Microsoft a los indies va en aumento

Entrevistamos a uno de los creadores de SUPERHOT en ID@Xbox
 
 

Microsoft tuvo el detalle de invitar a Areajugones a una presentación del proyecto ID@Xbox, la plataforma que lleva a cabo la compañía para apoyar a los desarrolladores independientes de todo el mundo.

Entre los destacados invitados con los que contó el evento se incluyen diversos estudios de videojuegos españoles, Agostino Simonetta (Director de ID@Xbox en Europa) y Szymon Krukowski, uno de los creadores del exitoso juego indie, SUPERHOT. A continuación os contaremos en qué consiste el proyecto ID@Xbox y nuestra entrevista a Szymon, donde se sincera con nosotros sobre el desarrollo y el futuro de SUPERHOT.

ID@Xbox

La presentación comenzó con Lidia Pitzalis, Category Manager de Xbox, que recalcó la pasión que todos compartimos por los videojuegos, bien sean de una compañía grande o sean independientes. También se anunció la creación de un portal online llamado “Yo Soy de One”, donde la gente y Microsoft compartirán todas las noticias relacionadas con Xbox One y sus comunidades.

Después fue el turno de Agostino Simonetta, el encargado de ID@Xbox en Europa. Esta presentación mostró en qué consistía el proyecto ID@Xbox: Una plataforma donde se les facilita a los desarrolladores independientes las herramientas y los medios para desarrollar y publicar sus juegos en Xbox One y Windows 10. Agostino alabó a los desarrolladores españoles y admitió que sus proyectos son excelentes, al igual que todos los más de 100 proyectos que está gestionando.

Xbox-Agostino

En este programa destacan las ayudas que da Microsoft, como los kits de desarrollo gratuitos de Xbox One y Unity y no tener que pagar cuotas a la compañía cada vez que haya que actualizar o publicar el juego. Según Agostino, estamos en el mejor momento para crear videojuegos, pero no por ello es fácil. Hay mucha competencia en el mercado y éste está cambiando constantemente. Por eso, lo importante es encontrar tu mercado principal y abarcar lo que eres capaz de llenar.

Estudios españoles de ID@Xbox
  • Blitworks: Jorge Cabezas, fundador del estudio, vino a presentar el juego Cannon Brawl. Este juego se basa en la estrategia en tiempo real con artillería y se centra en el modo multijugador. Los consejos que dio para los futuros desarrolladores fueron sobre todo la perseverancia, la pasión por los videojuegos, trabajar en proyectos propios y terminarlos y saber trabajar en equipo.
  • Anima Project: Carlos García vino a presentar Gate of Memories, el ambicioso proyecto de su estudio que les llevó 3 años de trabajo. Fue todo muy complicado, pero a pesar de todo crearon un juego digno de mención entre todos los futuros juegos de Xbox One. Este juego es un RPG de acción en tercera persona en el que manejaremos a dos personajes durante unas 14 horas de juego y con 5 posibles finales para la historia.
  • A Crowd of Monsters: Daniel Castellanos se encargó de la presentación, donde mostró el segundo episodio de Blues and Bullets, un juego con estética de cómic a lo Sin City y con una trama de misterio detrás. El principal consejo que dio Daniel a los desarrolladores fue el tener que aliarse con una compañía, ya que si te enfrentas sólo al mercado, la competencia será implacable.
  • RECO Technology: Los chicos de este estudio estuvieron presentando el juego Kyurinaga’s Revenge, un título con ambientación samurai y protagonizado por unos vegetales muy entrenados en las artes de combate japonesas. Es un juego de acción y plataformas que recuerda a muchos títulos clásicos con lo que hemos disfrutado. Sin duda, la pasión por los juegos es lo que comparten todos los desarrolladores.
SUPERHOT y Entrevista a Szymon Krukowski

Finalmente, llegó el turno de Szymon Krokowski, uno de los desarrolladores de SUPERHOT, el FPS indie más exitoso de los últimos tiempos. En esta presentación, Szymon habló de los orígenes del juego y de su futuro cercano, ya que todavía nos queda mucho por ver. SUPERHOT se originó a partir de la improvisación de un grupo pequeño de personas que quería crear un shooter poco convencional. Tras dejar el proyecto online e irse a dormir, el equipo se despertó para ver cómo su juego se había vuelto viral y había conseguido el apoyo de muchos jugadores.

Lo complicado a partir de ahí fue crear un equipo y empezar a desarrollar el juego de manera completa. Muchas ideas se quedaron por el camino, pero tanto esfuerzo y dedicación se vieron finalmente recompensadas. Respecto al futuro, Szymon afirmó que el equipo estaba trabajando para adaptar SUPERHOT a la realidad virtual, aunque tendrán que hacer ciertos cambios en el juego. También confirmó la llegada de un DLC gratuito con algunos de los escenarios que fueron descartados durante el desarrollo del título, ya que el equipo no es partidario de cobrar a gente por contenido que podría haber estado perfectamente en el juego.

A continuación os dejamos la entrevista que Areajugones realizó a Szymon Krukowski:

Presentacion-superhot




Areajugones: Lo primero de todo, ¿por qué el nombre de SUPERHOT para el juego?, ¿tiene algún significado en concreto para el equipo?

Szymon Krukowski: Para ser sincero, el título, al igual que el juego, fue improvisado. Todo este proyecto fue improvisado en sus comienzos, pero siendo honestos, no queríamos ponerle ningún nombre del tipo “Slow-Motion Shooter Ultimate” o algo parecido. Al igual que el diseño del juego, queríamos que el título fuese también algo diferente de otros. Un nombre que si lo oyese alguien pensaría “¿Es esto una serie, un juego, una película…?”. El equipo quería que el juego fuese especial, así que necesitaba un nombre especial. Pero SUPERHOT fue algo fijo, ya que después no pensamos en más nombres.

AJ: ¿Cree que es posible llevar la idea de SUPERHOT a un juego/modo multijugador?

SK: Esto es algo complicado, ya que ahora mismo hemos estado muy ocupados llevando el juego a Xbox, adaptándolo para la realidad virtual y su futuro DLC. Sin embargo, no descartamos en un futuro trabajar en un modo multijugador. En un principio no pensamos en ese modo para el juego, ya que estaba concebido como un juego para un jugador. La idea de implementar un posible modo multijugador vino a lo largo del desarrollo y es algo en lo que puede que trabajemos.

AJ: ¿Esperaba el equipo una respuesta tan buena de la comunidad?

SK: No. Después de terminar el prototipo lo subimos online y se volvió viral, algo que ninguno de nosotros se esperaba. La cosa es que el proyecto en ese momento era muy básico y estaba sin terminar, por eso no esperábamos que un proyecto inacabado se fuese a hacer tan popular. Lo bueno es que el juego era gratuito y, aunque no se le dio ningún tipo de promoción, la comunidad creció por si misma. Nos sorprendimos sobre todo cuando nos contacto Microsoft y cuando la campaña de Kickstarter fue todo un éxito. Después de un par de semanas de eso nos dimos cuenta que teníamos algo muy importante entre manos.

AJ: ¿Qué cree que fue lo que le llamo tanto a los jugadores de SUPERHOT?

SK: Seguramente porque es algo innovador. Mucha gente dice que este es el shooter más innovador al que han jugado en años. Supongo que lo que a la gente le gustó también es que fuésemos honestos con ellos desde el principio, ya que dijimos de hacer un shooter inspirado en el género pero sin todos los clichés y gráficos que son habituales ahora (barra de salud, munición…). Ya que teníamos una idea clara para las mecánicas, queríamos que el jugador se concentrase en ellas. Esa es la razón de que el juego tenga gráficos sencillos, sólo tres colores, una jugabilidad básica para que el jugador pueda improvisar… Creo que lo que atrajo a la gente fueron las mecánicas atractivas y el lenguaje visual.




AJ: ¿Es más difícil hoy en día tener ideas nuevas o innovadoras en el mundo de los videojuegos?

SK: No, creo que no. Se suele decir lo de “ya está todo inventado”, pero pasa lo mismo que en el resto de industrias creativas. Siempre se va a ver todo reducido a ti y a tus habilidades e ideas. Siempre hay algo que puedes hacer. Hay que intentar llevar las cosas al límite e intentar dar lo mejor de ti. No hay que intentar seguir lo que hace otra gente. No es que sea más difícil, el problema es que habiendo Internet puedes ver lo que está haciendo otra gente, por lo que esto podría “inspirarte”. Tu idea creativa puede ser influenciada por las ideas de otra gente, y ese es el verdadero problema y la parte complicada. Si eres fiel a tu concepto o idea principal y eres valiente, ya que es muy estresante ser así, hacer juegos no es tan complicado. Hoy en día puedes auto-publicarte, algo de locos si lo piensas hace unos años. La gente podrá probarlo y darte sus opiniones para mejorarlo. Sin duda, es un buen momento para crear videojuegos.

AJ: ¿Cuál fue la parte más complicada al desarrollar SUPERHOT?

SK: La parte más complicada fue crear un equipo de desarrollo a partir de un grupo de amigos. Piotr (Director del juego) tuvo que crear un estudio indie con unos amigos, por lo que había que crear un ambiente de trabajo serio para crear un videojuego. También fue muy difícil desarrollar un juego a partir de un concepto. Fue difícil y fácil al mismo tiempo, ya que nos limitábamos a nosotros mismos. Nos poníamos limitaciones en el lenguaje visual y en las mecánicas, ya que queríamos que fuese un juego simple. Pero cuando sabes tus limitaciones, ayuda mucho en el proceso creativo, ya que buscas nuevas maneras de aplicar una serie de conceptos a tu manera. Pero sin duda la parte más complicada fue crear el ambiente de trabajo a partir de un grupo de amigos. En el apartado técnico tuvimos ciertos problemas con Unity, ya que teníamos nuestras herramientas e ideas personales y eso no se reflejaba muy bien a través de ese motor. Si quieres que tu juego sea especial tienes que escribirlo tu. La luz y los efectos de los cuerpos rompiéndose en cristales era algo muy personal y queríamos plasmarlo de alguna manera.

Os invitamos a que leáis nuestro análisis de la versión de PC.


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