CD Projekt es hoy una de las empresas de videojuegos más importantes del mercado, su trabajo se ha consolidado con éxitos como The Witcher 3, sin embargo, el camino que los ha llevado al éxito no ha sido fácil. Triunfar en un medio tan difícil desde un territorio periférico como Polonia, cuya economía se basaba (como diría Marcin Iwiński) “en el vodka y las salchichas” ha sido un proceso largo de triunfos, pero también de crisis. Durante las próximas semanas os ofreceremos una vista a la historia de este estudio desde que dos colegas de instituto se saltaban las clases para jugar videojuego hasta que la compañía que un día fundaron se movía en cifras mil millonarias.
Puede que la compañía sea más conocida por CD Projekt RED, sin embargo, esta no es más que el filial de una solvente empresa de distribución de videojuegos a nivel nacional en Polonia que nació en 1994, CD Projekt. Marcin Iwiński fue el principal precursor de esta compañía, movido por su amor por los videojuegos y por el hecho de que en Polonia la distribución de este tipo de productos fuese nula, se recurría con mucha mayor frecuencia a la piratería.
La idea de la empresa al principio estaba basada en el amor por los videojuegos. Hablamos de dos colegas que se saltaban las clases juntos para jugar y querían publicar juegos y, si era posible, ganar algo de dinero en el proceso. En estos momentos se estaba viviendo la revolución del CD, de donde viene el nombre de CD Projekt. Y para eso es para lo que nacieron, para importar CDs. Os sorprendería saber que Iwiński fundó la compañía con tan sólo 20 años, 2000$ en el bolsillo, un ordenador, una habitación en un piso alquilado gratuitamente y un compañero, Michał Kiciński. Empezaron distribuyendo en Polonia “Kiciński y yo importando dos unidades por juego y vendiéndolas en el mercado en los fines de semana.” Después empezaron a crecer y a localizar los juegos, no lo entendían como un negocio, sino cuasi más como un pasatiempo. La motivación inicial era traer los juegos que ellos dos querían jugar, algo que perviviría en el espíritu de la compañía.
Cuando la pequeña empresa fue creciendo el mayor rival de CD Projekt en Polonia no fue ninguna otra empresa distribuidora (pues ellos eran los únicos que exportaban CDs de juegos y los publicaban en polaco), lo fue la piratería. ¿Cómo competir con eso? Con políticas que convenciesen al jugador para comprar en vez de piratear, y con buenos juegos. La saga Baldur’s Gate editada por Interplay y desarrollada por Bioware era la apuesta de CD Projekt, una apuesta de vida o muerte porque su alto coste sitúo en la cuerda floja por primera vez a la compañía, si aquello fallaba CD Projekt quebraría. El juego se vendió en Polonia a 30£, es decir, dos veces más caro de lo que valía la versión pirata, pero también con contenido físico que no incluían dichas versiones ilegales y localizado completamente al polaco. Esa fue la apuesta, que afortunadamente salió bien, de hecho, superó ampliamente las expectativas de Iwiński llegando a vender 100.000 copias.
Esos números eran muy grandes para un país en el que los videojuegos eran discriminados, cuenta Marcin Iwiński una anécdota en la que tras haber conseguido hacer algunos buenos negocios, como el mencionado con Interplay, y estar en una posición relativamente cómoda el equipo quería pedir un préstamo a principios de los 2000, probablemente para abrirse al mercado de desarrollo. El banco aceptó dados los números en los que se movía CD Projekt, sin embargo al ver que se dedicaban a los juegos y al creer en este como en un mercado menor y para niños pidió a los dos cofundadores de la compañía que lo avalasen con la casa o coches de sus padres; años después en su primera visita oficial a Polonia el presidente de los Estados Unidos Barack Obama fue obsequiado con una copia de The Witcher 2; algo estaba a punto de cambiar en la cultura polaca y CD Projekt iba a ser el gran protagonista.
A ese primer movimiento le siguió un éxito considerable como distribuidores nacionales de empresas como Microsoft, Ubisoft, Atari, Sega, Konami o Blizzard; por hacer un símil comprensible y guardando las distancias podríamos decir que CD Projekt es a Polonia lo que FX Interactive a España. La distribuidora decidió en 2002, con Michał Kiciński y Marcin Iwiński a la cabeza, dar un paso adelante y se introdujo en el desarrollo de videojuegos de manera aún más activa, no mediante el lugar del distribuidor, sino en el del propio desarrollador; así es como nació CD Projekt RED. Esta idea rondaba en la cabeza de Iwiński desde siempre, quería hacer su propio juego a pesar de no considerarse un gran programador, según relatan los fundadores llegados a este punto se dijeron “¿realmente queremos ser una simple distribuidora?”
Tendrían que pasar cinco años para que pudiésemos jugar el primero de los títulos de la empresa, como se explica en el magnífico artículo de la revista online Presura “Sapkowski Y CD Projekt RED Studio, una relación de amor y odio”, en el que se apoyan algunas de mis palabras, el primer gran proyecto como desarrolladores de la compañía estaba, de nuevo, relacionado con Baldur’s Gate e Interplay; el objetivo era llevar Baldur’s Gate: Dark Alliance a Polonia, y para ello el título tenía que lanzarse en PC, una plataforma en la que no estaba disponible.
La versión de Baldur’s Gate: Dark Alliance para ordenadores, que jamás salió a la venta debido al cierre de Interplay en 2004, fue por tanto el primer gran trabajo de los polacos en el terreno de la distribución. En los momentos del cierre de Interplay y la cancelación del proyecto CD Projekt RED tenía parte del código de ese port ya escrito, y la forma en la que lo aprovechó es consiguiendo los derechos de las famosísimas novelas a nivel nacional de Andrzej Sapkowski sobre las aventuras del brujo Geralt de Rivia, como se menciona en la publicación antes citada con este movimiento "consiguieron un mundo en el que crear su juego", por lo tanto un ahorro de energías considerables, tan sólo tenían que crear la obra a partir de ese mundo y aprovechando lo que pudieron de su primer trabajo fallido: en 2007 nacía The Witcher.
Pero no adelantemos acontecimientos, el camino no fue sencillo con The Witcher. Era el primer videojuego del estudio, el trabajo comenzó en 2003 y estaba liderado por el actual jefe de CD Projekt RED, Adam Badowski quien en menos de un año junto al equipo presentó una demo que califica de “basura”, pese a ello los fundadores de la empresa buscaron un editor, las respuestas como es previsible fueron negativas. Sin embargo, no todos se cerraron en banda ante el proyecto, gracias a Michał Kiciński que contactó con dos médicos con los que ya había hecho negocios anteriormente, sí dos doctores ¿qué tienen que ver dos médicos en esta narración sobre videojuegos? Esos médicos eran los fundadores de Bioware, y le prestaron a CD Projekt RED su motor gráfico, Aurora, con el que funcionaban varios Baldur’s Gate.
Un juego que en teoría iba a contar con 14 empleados terminó siendo desarrollado por aproximadamente 100, era difícil encontrar programadores así que buena parte de esos 100 no eran más que aficionados con ganas de crear un videojuego, el juego supuso poner en el proyecto todo el dinero de la compañía más un plus (en su día se trataba del juego más caro jamás hecho en Polonia), las jornadas de trabajo llegaron a ser de 12 horas diarias todos los días de la semana, todas ellas dedicadas a una obra que según sus propios desarrolladores “fue un desastre, lo fue hasta el final cuando al reunir todas las piezas rotas pudimos conseguir realmente un juego, lo cual fue asombroso”. Las editoras, sin embargo, no cesaban en su negativa hasta que fue Atari quien decidió dar una oportunidad al juego y publicó en 2007 The Witcher en Occidente, con una versión inferior a la que distribuiría la propia CD Projekt en Europa del este, repleta de extras, sea como fuere el juego vendió 35.000 copias en tres días y cosecho buenas críticas de público y medios, todo un éxito.
Esos números no vinieron de la nada, The Witcher contaba con una consolidada, aunque pequeña base de fans, el juego no solo tenía que ser fiel a la saga que adaptaba, tenía que ser lo suficientemente representativo como para que esos fans fuesen los primeros en saltar al carro. La primera versión del juego no contaba ni siquiera con Geralt como protagonista, la idea era un editor de personaje el que crear tu propio brujo, pero eso no valía. “Ese grupo de fans no querían jugar como un brujo ellos querían ser el brujo” declaraba el responsable de adaptación en el marco de la celebración del décimo aniversario del lanzamiento del juego. Si había que hacer algo para triunfar con la primera iteración de la saga eso era contentar a los fans, es por ello que no son pocas las voces que señalan al primer The Witcher como el juego más fiel al universo de Sapkowski, lo que no quiere decir que no se tomasen ciertas licencias para crear personajes que tomaban como referencia a otros tan diversos como Bigby Wolf, de Fables (posteriormente adaptado al videojuego por Telltale Games como The Wolf Among Us). La clave para estas licencias estaba en saber introducirlas, para eso había que entender la escritura y las referencias de Sapkowski para crear un personaje que fuese fiel y pasase como algo que podría ser original, que no desentonase.
Respecto a esa primera versión que funcionó como demo técnica y como ya se ha mencionado, rechazada una vez tras otra hasta que consiguieron la ayuda de Bioware a través de su motor gráfico, Aurora. La decisión, por cierto, de buscar un motor gráfico en vez de desarrollar uno propio responder al mismo razonamiento que el de basar el juego en un universo existente, ahorraba trabajo y disminuía riesgos. Esto ayudó a que en 9 meses tuviesen la segunda demo lista en cuya presentación volvió a ayudar Bioware cediéndole a CD Projekt el que sería su primer espacio físico en un E3, era el año 2004. Marcin Iwiński destacaba la importancia de esto, Polonia era periferia en videojuegos, mientras que Bioware era todo lo contrario, unos creadores reconocidísimos en el RPG occidental estaban, por tanto, cediendo parte de su espacio a mostrar un RPG que no era suyo, sino de esta desconocidísima compañía polaca; si los mejores creadores de juegos de rol occidentales del momento prestaban atención a este juego debía de haber un motivo detrás. La prensa iba, en primer lugar, a ver Jade Empire que sería el próximo título de Bioware, pero no dejaba de ver The Witcher.
Una vez ya con la versión final en las manos tenemos que dedicar algunas palabras a su funcionamiento, si habéis jugado The Witcher tendréis ciertas quejas sobre varios de sus sistemas, está claro que no es un juego perfecto y es bastante incómodo, pero el trabajo que se hizo es más que destacable por parte de todo el equipo. Es un RPG de acción que sentó las bases que sus sucesores llevarían al máximo exponente, unas bases sólidas que hacen que la experiencia con este juego sea más que satisfactoria. Esas bases son su apuesta por una narrativa no lineal que vuelca en el jugador la capacidad de elegir el devenir de la historia mediante sus elecciones y acciones, santo y seña de la saga, el juego también capta a la perfección el complejo mundo lleno de conflictos raciales e intensas situaciones políticas, junto a la profesión del brujo, la caza de monstruos y al propio Geralt como personaje no heroico, sino guiado por el siempre predominante “mal menor” que es uno de los grandes baluartes de las novelas.
The Witcher es un juego que recomendaría plenamente, y es, como quien dice, el principio de la historia de CD Projekt como desarrolladores, también es el inicio de una historia épica que paradójicamente nace del final de la verdadera historia escrita por Sapkowski, pues el propio autor no considera canónicos estos videojuegos. El recurso usado para continuar una historia a priori acabada es vago, pero se convierte en uno de los puntos más fuertes de la narrativa de toda la saga, especialmente en The Witcher 2 donde la perdida de la conciencia de Geralt juega un papel capital.
Tras el exitoso lanzamiento de The Witcher (hagamos un parón para interpretar ese “exitoso”, The Witcher fue exitoso de acuerdo al esfuerzo, el equipo y el dinero invertido, obviamente comparar sus números con el éxito de la última entrega lo dejaría en evidencia) CD Projekt RED miraba hacia nuevos horizontes, lo cosechado con la primera entrega aseguraba el interés por una secuela y una tercera parte que sería los siguientes objetivos del estudio, tras concluir la mejorada Enhanced Edition del primer juego que fue ofrecida de manera gratuita a los poseedores del original. CD Projekt incluso se permitió adquirir Metropolis Software, una desarrolladora polaca fundada en 1992 que se acabaría fusionando con CD Projekt RED, algunos de los miembros procedentes de ambos equipos fundarían tras la desaparición de Metropolis, en 2010, 11 Bits Studio los responsables de juegos tan sensacionales como This War of Mine. Sin embargo, el buen momento de CD Projekt estaba por torcerse espontáneamente en una de las crisis más difíciles de superar para el estudio.
Hasta aquí la primera parte de las siete de este reportaje de investigación sobre la historia de CD Projekt, en el siguiente capítulo hablaremos, estudiaremos y analizaremos la situación de CD Projekt desde 2008 hasta la publicación de The Witcher 2, pormenorizando en el desarrollo de la versión de consolas de The Witcher, la creación de Good Old Games y el desarrollo de The Wicher 2.
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