Modern Warfare: Remastered ha cambiado la animación de apuntado

Call of Duty: Modern Warfare Remastered

PC PlayStation 4 Xbox One
9.5

Increíble

Modern Warfare: Remastered ha cambiado la animación de apuntado

El tiempo de respuesta al apuntar con la mira del arma se mantiene como el original

Modern Warfare: Remastered ha cambiado la animación de apuntado
 

Si eres de los que pudo seguir con nosotros el primer video gameplay off-screen de Call of Duty Modern Warfare: Remastered, es posible que te hayas preguntado porque el apuntado con mira del francotirador se ve ahora diferente y por qué ha cambiado. En la Call of Duty XP 2016, el director de Raven Software (David Pellas) confirmo que el equipo ha hecho cambios en el sistema de animación, pero única y exclusivamente en este sistema.

“El tiempo de apuntado con la mira, es prácticamente idéntico al original rondando los 100 milisegundos, pero también hemos realizado mejoras para que visualmente parezca más moderno. Estos cambios actúan y se comportan de la manera que los jugadores esperan poder ver y sentir en sus manos”

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El equipo ha trabajado muy duro para mantener el mismo tiempo exacto de apuntado con mira que coincida con el título original, pero añadiendo una nueva animación que entre en sincronización con las actualizaciones que han hecho en todo el juego.

“Si habéis prestado atención a los medios de comunicación social, el apuntado con la mira desde un rifle de francotirador (por ejemplo) es un buen ejemplo de lo que solía tener el sistema de animación del juego original que se desplaza una cuarta parte hacia arriba para una superposición de pantalla. Estoy de acuerdo en que es un elemento clásico. No obstante, cuando hicimos lo mismo con Modern Warfare: Remastered, no se veía del todo bien. Parecía anticuado y no sentía como si estuviésemos en el mismo espacio moderno con este juego, especialmente con todas las otras mejoras que habíamos realizado.

Así que nos dimos cuenta de lo que suponía el tiempo de respuesta del apuntado con mira y dijimos: no podemos desviarnos de nuestro límite. Fue así como creamos la animación que se desplaza hacia arriba y se siente más natural a causa de estar conectado con tu arma. Todavía notarás esa sensación del original en el último minuto”


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