Los pañales de la Realidad Virtual están para quedarse

El casco de Realidad Virtual de Sony presenta problemas graves

Los pañales de la Realidad Virtual están para quedarse
 

Dos semanas de quebraderos de cabeza. Catorce días de querer seguir y continuar utilizando esta tecnología, pero incapaz de aguantar, la he tenido que abandonar. La Realidad Virtual ha llegado para quedarse, pero el estado que PlayStation VR me ha demostrado en mi primer contacto, no es el camino correcto. Todo se debe a que un cambio tecnológico de este calibre no se puede hacer como se ha hecho: rápido, mal y pronto. En ordenadores hemos tenido demostraciones de Oculus Rift en diferentes stands de ferias repartidas por toda la geografía española, que nos ha demostrado por un módico precio si estamos hechos para ese casco o no; en cambio Sony ha tardado en reaccionar, y este fin de semana tiene lugar en Madrid una demostración en colaboración con Game. ¿Es suficiente?

Aunque parezca que este artículo va a ser un ataque continuo a Sony y su dispositivo de Realidad Virtual, no podéis estar más equivocados. Como experiencia estas dos semanas he tenido la oportunidad de probar varios juegos y no todos han acabado desequilibrándome a la hora de valorar PlayStation VR, pero hay que ser claros: este casco de realidad virtual no está hecho para todos, y aquí te damos las claves que te harán decidirte por él.

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El título más problemático de PlayStation VR

En primer lugar, es necesario que probéis una sesión de juego más o menos larga para comprobar si puedes llegar a tener problemas de visión o de mareos. En un producto que vale 400 euros (aunque no es del todo cierto, puesto que con un juego y cámara, se dispara a un mínimo de 470€) hay que saber que se compra y como he mencionado, ese problema va a sumir a Sony en una mala imagen de la que será difícil deshacerse por la venta de un producto que puede producir malestar general. No ha existido un plan a gran escala para que todos podamos probar tal tecnología, e incluso algunos dependientes de las tiendas no saben así lo que están vendiendo.

El casco de Realidad Virtual de PlayStation marea dependiendo de la experiencia que vayas a utilizar: por ejemplo, personalmente en Driveclub VR no he tenido problemas de mareo (aunque gráficamente no cumple ni por asomo la talla), pero con Robinson: The Journey he llegado a ponerme con el estómago tan revuelto que he acabado expulsando el desayuno. Until Dawn: Rush of Blood, por su parte, no me ha mareado y ha hecho bien una cosa: es el único juego con el que he tenido sensación de vértigo en las fases más vertiginosas sin sentirme mal. Eso sí, es una experiencia breve.

Eagle Flight tiene la experiencia más completa de esta primera hornada, y Ubisoft ha ampliado el contenido del juego con desafíos y un modo online bastante correcto; el problema está en que el campo de visión, para evitar mareos, se va delimitando mientras vuelas, y a veces la sensación agobiante está en nuestro cerebro.

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Eagle Flight es el juego más trabajado de esta primera hornada

¿A qué se debe esta variación sensorial respecto a cada juego? A cómo los desarrolladores están experimentando con nosotros a un alto precio. El problema no es precisamente de Sony, y el casco de Realidad Virtual de la compañía no está muy alejado en calidad del que muestra la competencia, sino que hay una grave tara: mientras se trabaja en una nueva tecnología son los desarrolladores quienes deben testear la tecnología, y es difícil de creer que un juego que te hace vomitar a los diez minutos de juego haya sido testado correctamente. Robinson: The Journey podrá tener los gráficos más bonitos de este casco, pero debido a una jugabilidad errónea marea: el personaje avanza y puede girar la mirada sin nosotros movernos. Nuestro cerebro procesa una imagen móvil cuando, en realidad, no nos estamos moviendo. Es algo que ocurre con cualquier videojuego pero al estar dentro de él en la Realidad Virtual provoca una sensación problemática que culmina en el mareo, en los sudores fríos…

Eagle Flight soluciona este problema gracias al uso de nuestra cabeza para realizar cualquier movimiento, y sí, puede agobiar con el paso de las horas, pero Ubisoft por su parte ha sabido crear un juego notable sin entorpecer la salud del jugador. Por tanto, Crytek debería haber comprobado que su tecnología no es la adecuada, que quizás en esta primera hornada deberían haber apostado por un juego basado en “raíles” para evitar esa descompensación mientras buscan una solución en su próximo proyecto.

Sensaciones… Inmersión. Son dos palabras que van unidas dentro del casco de PlayStation VR. Gracias a la pantalla incluida dentro del periférico y a su campo de visión, podremos ir girando y viendo todo lo que nos rodea sin ningún problema y es el punto más trabajado de la realidad virtual en este primer contacto. Gracias al modo cinemático incluso podremos jugar como si estuviéramos en un cine sin perder mucha calidad gráfica. En cambio, cuando el juego está desarrollado de cero para la Realidad Virtual, comprobamos cómo PlayStation 4 no da la talla.

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El juego en el visor no se ve así: añadid menor carga poligonal, mayor borrosidad…

No sé si con el nuevo modelo de PlayStation 4 Pro esto se soluciona, pero en las sesiones de juego que he podido realizar estas dos semanas se aprecia una falta de potencia considerable en el primer modelo de la consola, apreciable sobre todo en juegos como Driveclub VR o Until Dawn: Rush of Blood. A parte de presentar texturas procedentes de la época de PlayStation 2, tenemos una borrosidad imperante en todos los videojuegos. Solo la iluminación se ha notado trabajada en todos los títulos mencionados en este artículo. Es obvio que al renderizar dos imágenes, una para cada ojo, a 90 fps para evitar mareos (causados por una carencia de frames), la calidad gráfica no iba a ser la de un juego de esta generación, pero el listón está muy bajo, y se podría haber logrado bastante más (solo Eagle Flight muestra un apartado gráfico más nítidoque no completamente limpio – y realizado con Unity, algo que dice mucho del mejor título de esta primera hornada).

Como reza el título del artículo, sí, ha llegado la Realidad Virtual, y seguramente para quedarse, pero aún está en pañales. No será el fracaso que fue Virtual Boy pero los dispositivos actuales, y mínimo el que he podido probar más, tendrán que evolucionar a versiones más potentes, y que trabajen en consolas u ordenadores con una tecnología más puntera. Actualmente la Realidad Virtual no es injugable, pero es muy recomendable que probéis el casco de vuestra elección (PlayStation VR, Oculus Rift o HTC Vive) para comprobar si estáis abiertos a esta tecnología o, en cambio, sois reacios. Es una experiencia que deberíais probar sin duda porque sorprende a primera vista, ¿pero pagar por ella actualmente? A vuestra elección queda.

 


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