Eiji Aonuma explica el desarrollo de "Breath of the Wild"
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A través de una reciente entrevista al medio francés Le Monde, Eiji Aonuma ha explicado ciertos aspecto de "Breath of the Wild", centrándose en gran medida en porqué este nuevo "Zelda" es como es.

De hecho, el productor del juego ha explicado que en esta ocasión han escuchado a los seguidores, en gran medida a los japoneses por ser su lengua materna, pero sin dejar de lado al resto del mundo. En todo caso, esto les hizo ver que había sido criticados por la falta de libertad en el juego, por lo que ha decidido cambiarlo por algo similar a lo que se vio en la entrega original. Considera que será un juego clave en la saga.

En cuanto al a jugabilidad del título, aborda algunos temas como que se rechazó desde un principio un sistema de niveles y experiencia para el personaje, en cambio si que se ha introducido un sistema de armas -incluido por Nintendo-, que podremos explorar y visitar todo el mapa a un buen ritmo pero que nos veremos penalizamos si lo ejecutamos rápido. Por otro lado, comentaba que querían que el juego se sintiese como Skyrim en el sentido de cuando visitas las ciudades y cada una de ellas se sienten diferentes.

Por lado, ha comentado que el juego tiene un sistema jugable bien ajustado, y que los templos que visitaremos estarán bien equilibrados para que el jugador no se encuentre con demasiada complejidad y decida abandonar el juego. Estos, serán muy distintos a otros juegos de la saga y no sentiremos que son una especie de recompensas por superarlo, lo que nos hace pensar que serán muy al estilo de  "Between World", en donde los santuarios eran un modo de continuar una historia, no de conseguir un item para seguir explorando otros lugares.

Estos santuarios -también mazmorras-, serán muy distintos en cuanto a lo que hemos visto hasta ahora en la saga. En este sentido, Aonuma comenta que no necesariamente una mazmorra tendrá que tener la misma temática que la zona donde se sitúe.

En cuanto al diseño artístico, Eiji comenta que no se han basado en ninguna arquitectura existente en particular, sino en piezas existentes reales y que la elección de cell shading, a pesar de las criticas en Wind Waker -en donde querían incluir más islas pero no fue posible- no han hecho que rechazase es estilo gráfico, que de hecho se decidió usarlo por que permite ver los objetos con mayor facilidad.

Como comentábamos, Eiji Aonuma ha sido entrevistado en Le Monde, y nosotros hemos sintetizado lo más importante de ella. Si queréis ver la entrevista completa, tan sólo tenéis que seguir en el siguiente enlace: aquí.

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