Eiji Aonuma explica el desarrollo de "Breath of the Wild"
Últimas fichas
Últimas noticias
Últimas guías

Últimos análisis

Eiji Aonuma explica el desarrollo de "Breath of the Wild"

Pub:
Act:
0

A través de una reciente entrevista al medio francés Le Monde, Eiji Aonuma ha explicado ciertos aspecto de "Breath of the Wild", centrándose en gran medida en porqué este nuevo "Zelda" es como es.

De hecho, el productor del juego ha explicado que en esta ocasión han escuchado a los seguidores, en gran medida a los japoneses por ser su lengua materna, pero sin dejar de lado al resto del mundo. En todo caso, esto les hizo ver que había sido criticados por la falta de libertad en el juego, por lo que ha decidido cambiarlo por algo similar a lo que se vio en la entrega original. Considera que será un juego clave en la saga.

En cuanto al a jugabilidad del título, aborda algunos temas como que se rechazó desde un principio un sistema de niveles y experiencia para el personaje, en cambio si que se ha introducido un sistema de armas -incluido por Nintendo-, que podremos explorar y visitar todo el mapa a un buen ritmo pero que nos veremos penalizamos si lo ejecutamos rápido. Por otro lado, comentaba que querían que el juego se sintiese como Skyrim en el sentido de cuando visitas las ciudades y cada una de ellas se sienten diferentes.

Por lado, ha comentado que el juego tiene un sistema jugable bien ajustado, y que los templos que visitaremos estarán bien equilibrados para que el jugador no se encuentre con demasiada complejidad y decida abandonar el juego. Estos, serán muy distintos a otros juegos de la saga y no sentiremos que son una especie de recompensas por superarlo, lo que nos hace pensar que serán muy al estilo de  "Between World", en donde los santuarios eran un modo de continuar una historia, no de conseguir un item para seguir explorando otros lugares.

Estos santuarios -también mazmorras-, serán muy distintos en cuanto a lo que hemos visto hasta ahora en la saga. En este sentido, Aonuma comenta que no necesariamente una mazmorra tendrá que tener la misma temática que la zona donde se sitúe.

En cuanto al diseño artístico, Eiji comenta que no se han basado en ninguna arquitectura existente en particular, sino en piezas existentes reales y que la elección de cell shading, a pesar de las criticas en Wind Waker -en donde querían incluir más islas pero no fue posible- no han hecho que rechazase es estilo gráfico, que de hecho se decidió usarlo por que permite ver los objetos con mayor facilidad.

Como comentábamos, Eiji Aonuma ha sido entrevistado en Le Monde, y nosotros hemos sintetizado lo más importante de ella. Si queréis ver la entrevista completa, tan sólo tenéis que seguir en el siguiente enlace: aquí.

Redactado por:

Perfil dedicado a publicar artículos realizados por varios miembros del equipo en conjunto o por periodistas invitados.

CONTENIDO RELACIONADO

Consigue 100 euros de saldo en PS Store con casi 20 euros de descuento utilizando este código: aprovecha la oferta

Eneba está ofreciendo un precio fantástico por 100 euros de saldo en PS Store si tu cuenta es de España.

La San Diego Comic-Con Málaga 2026 abre preventa exclusiva el 23 de abril para los fans que ya estuvieron en 2025

Los asistentes de 2025 podrán comprar antes que nadie con su Registration ID desde las 10:00h del jueves 23 de abril en Ticketmaster

La Neo-Geo AES+ no se quedará en diez juegos: PLAION confirma más lanzamientos y pregunta a los fans cuáles quieren ver

Con diez juegos confirmados para el día del lanzamiento del 12 de noviembre, PLAION Replai ya trabaja para ampliar el catálogo

Buenas noticias para la preservación de los videojuegos: así es el nuevo proyecto de ley promovido por Stop Killing Games

Esta propuesta de ley, iniciada por el movimiento Stop Killing Games, puede evitar que las compañías "cierren" juegos sin consecuencias.

PS Store se pone seria con el infame clon de una saga muy querida de PlayStation: adiós a Gran Carismo

Lo creas o no, la tienda digital de PlayStation está repleta de juegos de dudosa procedencia, incluyendo plagios de todo tipo

Interpretar a Gustave en Expedition 33 está bien, pero jugar al juego ¿es mejor? Charlie Cox por fin comienza su aventura

Charlie Cox no había jugado a Clair Obscur: Expedition 33 hasta ahora, donde ha comentado cómo lo lleva.

Asha Sharma, nueva CEO de Xbox, se planta ante Phil Spencer y carga contra su gestión: 'necesitamos mejorar'

La máxima responsable de la división de videojuegos de Microsoft explica qué necesita mejorar para que Xbox vuelva a su estado de gloria

Si tienes PS5 Pro y vas a jugar Saros esto te interesa: confirmadas las mejoras para el nuevo modelo de la consola

El juego detalla diferencias técnicas clave entre ambos modelos y su impacto en el rendimiento

Xenoverse 3 enciende las alarmas: todo apunta a su anuncio este fin de semana

El regreso de una de las franquicias más queridas de Dragon Ball parece estar muy cerca

PS4 no estaba preparada para esto: el milagro técnico de The Last of Us Part II que todavía desconcierta

Años después, el trabajo de Naughty Dog sigue siendo un ejemplo casi imposible de repetir en hardware limitado

Adiós a cambiar el reloj de la consola en Tomodachi Life: Una Vida de Ensueño: si lo haces, el juego te penaliza

Se trata de una estrategia muy usada en otros juegos de Nintendo como, por ejemplo, Pokémon Pokopia o Animal Crossing: New Horizons

CJ, de GTA San Andreas, ya ha llegado a Pragmata en tan solo unas pocas horas desde su lanzamiento

Pragmata apenas acaba de lanzarse y CJ de GTA San Andreas ya se ha colado en el juego