DICE pone en marcha la iniciativa roots de Battlefield 1
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DICE pone en marcha la iniciativa roots de Battlefield 1

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DICE ha dado comienzo a lo que han decidido llamar la iniciativa roots de Battlefield 1 (BRI). Dentro de este proyecto, el equipo prestará atención a ciertas áreas importantes para jugadores experimentados y veteranos de Battlefield. Discutirán sobre temas, mejorarán las características y llegarán a ciertas conclusiones. Es posible que también no estén de acuerdo y tengan serias discusiones con la comunidad – pero creen que ya es hora de que nos enfoquemos en esto.

En un futuro cercano expandirán este proyecto a través de una comunicación directa, de manera que si tienes alguna propuesta de la que deberían estar hablando, háganselo saber en el centro de pruebas de la comunidad.

Este es el informe que han publicado con sus comentarios.

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Lo primero es el enfoque jugable en equipo

Comenzaremos a mirar la faceta jugable en equipo y sus lazos. Creemos que hay varios lugares donde podemos hacer un mejor trabajo aquí y probablemente, tendremos que experimentar y hacer algunos cambios muy polémicos para acomodar esto de aquí en adelante. El objetivo es tomar lo que tenemos, arreglar los problemas comunes y mejorar los aspectos de la jugabilidad en equipo; incluyendo la profundidad, la comunicación y enseñar a los jugadores cómo funciona.

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Munición y balance para el equipo

Con la expansión de They Shall Not Pass, sabíamos que tendríamos varios mapas con varios puntos clave de enfrentamientos (como el Fuerte de Vaux); lo que crea un juego realmente tenso y agitado, pero también presenta una cantidad de problemas.

MuniciónBattlefield1

Primer desafío: El spam explosivo

En la versión comercial de Battlefield 1, tenemos actualmente un problema con las granadas y cuánto afectan a la faceta jugable en general (o dicho de otro modo, con el spam explosivo). Necesitábamos arreglar esto con el lanzamiento de la primera expansión, pero el tiempo ha sido corto en la oferta, así que hemos tenido que dividir la solución en fragmentos.

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Las metas a largo plazo
  • Nuestro plan a largo plazo es mejorar la utilidad de las cajas y las bolsas de munición. Queremos que los dispositivos que proporcionan munición, importen a todos los jugadores en todas las situaciones tan pronto como aparezcan en el mapa.
  • Creemos que el sistema actual no logra esto, ya que la munición solo entra en juego cuando haces spam de dispositivos o sobrevives el tiempo suficiente. Queremos abordar el spam en los dispositivos y la frustración derivada con la forma actual con la que se manejan los reabastecimientos.
  • Para un futuro cercano, tenemos pensado ajustar los tiempos de regeneración pasiva de algunas granadas contra el tiempo promedio de vida del jugador, que podría ser en breve así como el efecto de las granadas de humo.

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¿Qué hemos hecho ahora?
  • Hemos cambiado el mecanismo de reabastecimiento para las granadas de una dura dependencia de la munición a un sistema más relajado, con una aceleración significativa de las cajas de munición.
  • Hemos desactivado temporalmente el reabastecimiento de granadas desde las bolsas de munición.
  • Se han reducido todas las unidades de granadas a 1.
  • Se han realizado pequeños ajustes en la granada mini, impacto, incendiara y anti-tanque ligera.

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¿Por qué hemos realizado estos ajustes en el reabastecimiento?
  • Para limitar la cantidad de granadas que reciben los jugadores mientras van siendo reabastecidos constantemente por la clase de apoyo, sin tener que recurrir a temporizadores muy largos y poco efectivos como en Battlefield 4.
  • Para prevenir que los jugadores de apoyo se reaprovisionen rápidamente con spam de granadas. Un jugador de apoyo podría bloquear el punto de encuentro indefinidamente con granadas incendiaras. El spam como este, ya no es posible.
  • Para conseguir un mejor balance entre las granadas: ya no tenemos que recurrir al spam entre jugadores con múltiples granadas porque el daño único por estallido es más débil. Esto nos da mucho más espacio para el equilibrio. El ejemplo más notable aquí son las granadas de gas, que vienen con una sola a partir de ahora y tienen menos disponibilidad que la granada de humo (anteriormente era la misma disponibilidad).
  • Permanecer vivo no debe ser una variable inferior a morir mucho cuando se trata de la disponibilidad de munición.

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¿Cuáles son nuestros hallazgos actuales?
  • La duración necesaria para reabastecer activamente las granadas parece estar en buen estado. No esperamos grandes cambios que sean necesarios aquí de forma en general.
  • La duración necesaria para que las granadas de humo se regeneren por si solas parece estar bien. Obtienes cerca de un 100% de tiempo de actividad y más granadas por vida que previamente, incluso si no tienes suerte en encontrar munición. Como las granadas de humo no pueden dañar, el efecto debe tener una alta disponibilidad.
  • La cantidad de muertes registradas con granadas en función del tiempo para Soissons y Brecha, es comparable a mapas similares del juego base, aunque el valor es alto para el Fuerte de Vaux al no haber otros mapas comparables en el juego base.

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¿Qué es lo siguiente para las pruebas?
  • Recopilar más datos sobre las muertes causadas con granadas en función del tiempo y la vida media de los jugadores de infantería.
  • Equilibrar los tiempos de reabastecimiento pasivo basándonos en los datos recopilados. Los jugadores no deben recibir demasiadas granadas de forma pasiva durante la vida media. Es probable que algunos de los tiempos de reabastecimiento pasivos aumenten un poco.
  • Procurar que el mecanismo pasivo resulte más elaborado para reducir la disponibilidad de las granadas en Fuerte de Vaux específicamente.
  • Mejorar las granadas de humo. No debes utilizar dos a la vez para que resulten viables, queremos probar una extensión del efecto visual y mejorar el sistema para su distribución.

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¿Cuáles son los planes de las pruebas más allá de eso?
  • Asegurarse de que los compañeros de equipo puedan detectar objetivos para ti si su línea de visión está ocluida por el humo. Esto hará que el efecto del humo provoque inconsistencia sobre el sistema de avistamiento.
  • Crear un sistema adecuado para el correcto funcionamiento del gas. Mientras que actualmente podríamos evitar que el gas dañe a través de las paredes, también podría ser bloqueado por las rocas y los pilares pequeños, haciéndolo muy inconsistente. No hay manera de que el gas se arrastre alrededor de objetos como se esperaba.
  • Queremos tomar medidas contra el spam de dispositivos. Es de esperar que tomemos ajustes en el recuento de munición y unos pocos aumentos de daño donde tengan sentido.
  • El sistema general de reabastecimiento no está funcionando como estaba previsto. La mejor composición de pelotón para luchar contra un tanque, es traer 5 jugadores de asalto. 3 jugadores de asalto combinado con un médico y un apoyo, debe superar eso, pero por lo general no lo hace. Queremos que el reabastecimiento de los dispositivos importe a todos los jugadores, no importa cuánto tiempo permanezcan vivos. La munición debe ser relevante en el momento en que apareces en el mapa. Los jugadores que van con la clase de médico, se ven raramente afectados por el tema de la munición, a menos que utilicen granadas de rifle. Sin embargo, un jugador de apoyo puede actualmente permitir que un médico dispare 12 granadas de rifle de forma seguida con casi ningún retraso. Esto no debería ser posible.
  • Ajustar el balance entre las cajas y las bolsas de munición. En general, las bolsas son mejores con un uso más destacado a día de hoy.
  • Queremos mejorar la percepción cuando eres reabastecido. El juego debe hacerte saber lo que está siendo reabastecido y cuánto tiempo tardará el proceso.
  • También queremos mejorar la percepción ayudándote a saber qué jugadores son los que disponen de los índices más bajos de munición, dando prioridad en consecuencia.
  • Queremos de igual manera, reducir el impacto de los jugadores de apoyo y médico que no prestan atención a los compañeros de equipo y muchas, muchas cosas más a su debido tiempo.

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Referencia de valores y contexto
Tipo Viejo sistema de rebastecimiento Nuevo sistema de reabastecimiento (activo) Nuevo sistema de rebastecimiento (pasivo)
Granada 6s/ 1 granada 12s / 1 granada 36s / 1 granada
Fragmentación 6s/ 1 granada 12s / 1 granada 36s / 1 granada
Anti-tanque ligera 6s/ 1 granada 12s / 1 granada 36s / 1 granada
Incendiaria 6s/ 1 granada 12s / 1 granada 36s / 1 granada
Impacto 6s/ 1 granada 12s / 1 granada 36s / 1 granada
Gas 8s/ 2 granadas 9s / 1 granada 27s / 1 granada
Mini 8s/ 2 granadas 8s / 1 granada 24s / 1 granada
Humo 8s/ 2 granadas 6s / 1 granada 18s / 1 granada

Algunos números para compararlos:

  • Tiempo de reaparición en conquista: 15 segundos.
  • Duración de la regeneración de salud: 10 segundos de retraso, 20 segundos para restaurar el 100%.
  • Duración de la curación en función del botiquín y el pack de primeros auxilios: 8 segundos para restaurar el 100%.

Redactado por:

Redactor de contenidos de Battlefield / Call of Duty y DICE FRIEND

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