Cada vez son más las ganas que tenemos de que llegue el viernes 30 de junio para ponerle las manos encima a Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, el recopilatorio de la trilogía formada por Crash Bandicoot, Cortex Strikes Back y Warped. Durante los últimos días, Activision y
Pero, hasta que no se produzca la salida al mercado de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, somos conscientes de que seguiremos conociendo datos relevantes sobre esta esperada vuelta a la vida de la trilogía. Esta vez, desde el portal Ars Technica informan de que han podido charlar con Dan Tanguay, diseñador de Vicarious Visions, quien les ha comentado que no tuvieron acceso al código fuente original para llevar a cabo su trabajo.
https://areajugones.sport.es/2017/06/20/crash-bandicoot-n-sane-trilogy-muestra-dos-anuncios-de-television/
"Todo estaba perdido" y con todo, el diseñador se refería a todo lo relacionado con el código del motor de desarrollo y distintos materiales que formaban los antiguos juegos de Crash. "El motor original fue construido específicamente para PlayStation 1. Naughty Dog llevó al límite la consola. Crearon un motor fantástico para poder hacerlo. Pero no vio la luz más allá de PlayStation 1 y tampoco podríamos usarlo hoy en día". Por lo tanto, no tuvieron acceso a ningún código que les facilitara las tareas de desarrollo y programación mínimamente.
Aunque, afortunadamente, el equipo de desarrollo encontró datos cruciales dentro de unos discos duros proporcionados por Sony y Naughty Dog. "Estaban comprimidos de una forma extraña", así que, tuvieron que decodificarlos para tener acceso a los modelos 3D que hacían referencia a la estructura, construcción y escala de los niveles.
Por el contrario, los datos sobre las animaciones de los juegos originales, los personajes, la inteligencia artificial, la sincronización del control, las texturas y hasta una gran parte de la música habían desaparecido, así que, tuvieron que trabajar duramente y prácticamente desde cero para hacer realidad Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. Según Kara Massie, productora de Vicarious Visions, todas las comparaciones entre los juegos se hicieron a ojo y a través de vídeos, a la vez que contaron con la ayuda de "aficionados incondicionales para asegurar los estándares de calidad y diseño".
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