Entrevistamos a Tommy Tordsson, diseñador narrativo en Wolfenstein II
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Entrevistamos a Tommy Tordsson, diseñador narrativo en Wolfenstein II

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Wolfenstein II: The New Colossus era uno de los secretos a voces que Bethesda hacía oficiales durante su conferencia en el E3 del pasado mes de junio. Desde esta misma presentación, la secuela del shooter que conseguía enamorar a miles de fans hace unos años apuntaba unas grandes maneras. Y desde entonces, gracias a los diferentes vídeos y materiales que Bethesda y MachineGames han ido publicando de forma periódica, las expectativas no han hecho más que ir en aumento.

Nosotros ya pudimos disfrutar de algunos niveles de Wolfenstein II: The New Colossus y ya os contamos nuestra experiencia a través del juego hace unas semanas. Ahora, gracias a Bethesda, hemos podido hablar con Tommy Tordsson Björk, diseñador narrativo para MachineGames en esta nueva entrega de Wolfenstein. Gracias a esto, hemos podido conocer algunos detalles como las inspiraciones del juego, sus principales cambios respecto a la precuela y la posibilidad de ver en Nintendo Switch algún otro título de esta franquicia. A continuación tenéis la entrevista al completo con todas las respuestas.

https://areajugones.sport.es/2017/09/26/jugamos-a-wolfenstein-ii-the-new-colossus-y-te-contamos-que-esperar/

Areajugones: Wolfenstein es una de las sagas más relevantes en el género del FPS. ¿Cómo es trabajar siendo responsable del futuro de una franquicia de este calibre? ¿Recibís mucho apoyo de parte de los fans?

Tommy Tordsson: Bueno, teniendo en cuenta la buena recepción de The New Order, ha sido realmente divertido trabajar en la secuela sabiendo que tenemos tantas cosas geniales que enseñarle a todo el mundo. Desde luego, tuvimos mucho feedback positivo por parte de nuestros fans y hemos hecho un par de modificaciones basadas en esto, las cuales creo que agradarán a todo el mundo; pero creo que lo mejor ha sido la afirmación de que lo que estamos haciendo es realmente bueno de forma que podemos trabajar a partir de ahí manteniendo el núcleo jugable de Wolfenstein.

AJ: The New Order está considerado como uno de los mejores FPS de los últimos años, y es uno de los más queridos por los fans. ¿Habéis podido imprimir en esta secuela algo de lo aprendido con el juego original?

Björk: Por supuesto. Quiero decir, siempre hay cosas que sientes que puedes hacer mejor cuando haces un juego por primera vez y crear secuelas te da la oportunidad de ir más allá. «La primera entrega» también nos permitió crear una gran base que podíamos expandir con este juego para crear algo aún más ambicioso y divertido de jugar.

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AJ: The New Order ha puesto el listón muy alto para futuros títulos, y especialmente para esta secuela. ¿Cuáles son los aspectos en los que más esfuerzo habéis puesto para mejorar la experiencia?

Tordsson: Hemos cambiado a un nuevo motor gráfico en el paso de The New Order a The New Colossus, así que todo ha tenido que ser rehecho desde cero. El salto gráfico respecto al anterior juego es enorme y el combate ha sido uno de los focos de atención desde el primer momento para hacerlo aún más brutal y visceral en comparación con el gunplay del primer título. En cuanto a la historia, es la primera vez que hacemos una secuela como estudio, cosa que nos permitió aprovechar todas las semillas narrativas plantadas en el primer juego y dejarlas florecer para dar como resultado algo realmente especial. También hemos puesto mucho esfuerzo en la longevidad, introduciendo algo que llamamos "distritos" en donde puedes volver a zonas en las que ya hayas estado a lo largo de la campaña principal, pero con pequeñas modificaciones, permitiéndote acceder a áreas que antes eran inaccesibles para completar misiones secundarias, descubrir secretos y demás.

AJ: ¿Qué elementos de Wolfenstein II son los que incluyen más cambios respecto a su predecesor? ¿Hay alguno destacable de forma inmediata sobre la jugabilidad?

Tordsson: La sensación de disparo se siente mucho más satisfactoria de forma inmediata. Nuestro equipo de diseño "a través del arma" ha hecho un trabajo excepcional haciendo que el combate se sienta cargado de acción y divertido. Hemos incluido mayor variedad a los enemigos, como el nuevo Übersoldaten que es un enemigo completamente robótico que se mueve a toda velocidad y puede agarrarse a paredes. Tenemos nuevos gadgets que potencian nuestros nuevos estilos de juego, Violento, Sigiloso y Táctico, que son realmente de usar y modifican la experiencia jugable de varias formas. Diría que hemos añadido más profundidad al juego para que los jugadores exploren.

AJ: Nosotros ya hemos podido probar Wolfesntein II: The New Colossus y está claro que sigue la línea de su precuela con un estilo similar. ¿Era esta la idea original o en algún momento os planteasteis cambios más radicales? ¿Llegasteis a barajar la inclusión de un nuevo protagonista?

Tordsson: Teníamos la visión clara de una trilogía y creo que se nota al jugar a este título la gran confianza que tenemos en cómo hemos marcado nuestra ruta. Cuando trabajamos con The New Order ya teníamos claro que iríamos a América y que eso tendría que tener su propio juego, no un simple nivel, así que comenzar la producción de esta secuela fue una progresión bastante suave y natural para nosotros.

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AJ:¿Cuál es la duración estimada de Wolfenstein II? ¿Qué elementos incitan a la rejugabilidad?

Tordsson: No tengo un número oficial para cuánto llevará completar una partida normal, pero creo que ronda un número muy similar a The New Order. Pero después tenemos los distritos a los que puedes volver para sumergirte más profundo en misiones secundarios y secretos, añadiendo mucha rejugabilidad a la obra. También continuamos con las elecciones de The New Order, en donde escoges a cuál de tus compañeros salvar, Fergus o Wyatt. Así que esta vez hemos añadido aún más diferencias en términos tanto de historia como de elementos jugables que son exclusivos de una de las dos alternativas y creo que será divertido para los jugadores descubrir la historia por segunda vez.

AJ: En cuanto a la historia, hemos visto que Blazkowicz ahora tiene una razón para matar, tiene una familia a la que proteger. SIn embargo, hemos visto algunas escenas que muestran que el juego sigue sin ser algo realmente serio. ¿Cómo se pueden mezclar estas dos facetas tan aparentemente contradictorias en la historia de Wolfenstein II?

Tordsson: Creo que es algo que simplemente surge de la forma en la que tanto Jens como yo entendemos el guión. Nunca pensamos acerca de si queremos una historia seria, divertida, terrorífica o que lo sea todo al mismo tiempo, sino que nuestra prioridad es lo que la historia necesita para una escena en particular, para los personajes y sus arcos narrativos individuales. Además, supongo que parte de todo esto viene de los tipos de libros y películas que nos gustan, historias que contienen un espectro amplio de emociones y tonos que las hacen más interesantes que si simplemente se limitaran a ser serias o divertidas todo el rato. Creo que también es un reflejo de cómo es la vida - toda una montaña rusa.

AJ: ¿En The New Order volveremos a tener la opción de tomar decisiones que afecten a la historia?

Tordsson: Sí, como dije antes vamos a seguir manteniendo una dualidad en el argumento. En esta ocasión hemos añadido muchas más diferencias entre las dos variantes tanto en lo que respecta a la historia como a los elementos únicos de la jugabilidad con los que te encuentras en función de la decisión que tomes.

AJ: ¿Cómo afecta a la narrativa y la jugabilidad el hecho de que en esta ocasión los eventos suceden en Estados Unidos? ¿Podremos viajar al espacio otra vez?

Tordsson: Bueno, obviamente lleva la lucha de nuestro héroe mucho más cerca de casa. América como país es un estandarte de la idea de libertad y comenzar bajo un control totalitario es algo, por supuesto, muy llamativo. También ha sido muy interesante trabajar en diferentes ubicaciones que nos son familiares, como el clásico restaurante americano en la demo de Roswell, pero subvertido por la influencia nazi a través de la década que han estado en el poder. También, sin hacer ningún spoiler por supuesto, habrá lugares que visitaremos más allá de las fronteras de la América controlada por los nazis.

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AJ: En cuanto al futuro, Wolfenstein es una saga con gran potencial y montones de fans. Ya sabemos que habrá nuevos protagonistas y ambientaciones llegando en forma de DLC. ¿Es este el camino hacia el futuro de la franquicia?

Tordsson: Desde luego hay muchas cosas que explorar en este universo alternativo y creo que cuanta más gente lo ve, más te das cuenta de que hay muchas historias que podrías contar de otras partes del mundo. Esta es la principal idea de The Freedom Chronicles, dejar al jugador ver los estragos de la resistencia desde diferentes perspectivas que comparar con el juego principal.

AJ: Ha sido una gran sorpresa saber que el juego también llegará a Nintendo Switch. Viendo que la consola es capaz de mover este juego, ¿hay alguna posibilidad de ver The New Order también en la consola de Nintendo?

Tordsson: Estamos totalmente centrados en el lanzamiento del juego en PlayStation 4, Xbox One y PC el 27 de octubre ahora mismo, así que es demasiado pronto para comentar nada relacionado con Switch más allá del hecho de que tenemos previsto un lanzamiento para esta versión de The New Colossus en algún punto de 2018.

AJ: Si tuvieras que convencernos con tan pocas palabras como pudieras de que Wolfenstein II: The New Colossus es un gran juego, ¿qué nos dirías?

Tordsson: Es un juego que tiene agallas, corazón y muchas formas de matar nazis. ¿A quién no le gusta?

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AJ: En nombre de todo el equipo de Areajugones y nuestros lectores, os deseamos mucha suerte y apreciamos el tiempo que nos habéis dedicado, muchas gracias.

Tordsson: ¡Muchas gracias!

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Videojuerguista, lector y cinéfilo desde que tengo uso de razón. Hablo de videojuegos, cine, series o lo que me dejen. Incondicional del RPG clásico, lo indie y el wéstern. Me gustan los números y puedes encontrarme con una raqueta en la mano.

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