Hace unos días, Areajugones tuvo la oportunidad de viajar a Lyon junto a IGN para probar en exclusiva Gear.Club Unlimited, el juego de carreras desarrollado por Eden Games, que llegará en exclusiva para Nintendo Switch el próximo 1 de diciembre. En el estudio de Eden Games pudimos asistir a una detallada presentación del juego, hablamos con los desarrolladores y probamos unas cuantas horas Gear.Club de todas las maneras que ofrece Switch.
Además, os traemos una entrevista muy interesante que hicimos a David Nadal, director de Eden Games. Como siempre, gracias a Meridiem Games y Microïds por la oportunidad y os animamos a quedaros con nosotros para descubrir cómo es y qué ofrece Gear.Club Unlimited para todos aquellos amantes de la conducción.
Eden Games nació en 1998 está el estudio está especializado en los juegos de conducción, como la saga V-Rally o Test Drive, siendo esta última la más conocida. Gracias a toda esta experiencia en el género, empezaron a desarrollar hace cuatro años Gear.Club Unlimited, un pequeño proyecto que fue creciendo poco a poco. Con la salida de Nintendo Switch, el estudio se replanteó el proyecto y decidieron que se iban a dedicar en exclusiva a la nueva consola de Nintendo, ya que su portabilidad podría dar opciones muy interesantes al juego.
Gear.Club Unlimited pone a nuestra disposición más de 200 pistas al aire libre y con ambientación diferente para que el jugador pueda conducir admirando paisajes y no se quede simplemente encerrado en un circuito. El modo historia nos permitirá comprar coches de distintas marcas y categorías para poder competir en pruebas alrededor del amplio mundo del juego. Una de las características más importantes de Gear.Club es su Performance Shop, un taller donde podremos personalizar los más de 30 coches que tendremos disponibles en el juego y que han sido licenciados oficialmente por marcas como McLaren, Mercedes o Bugatti. En este taller podremos incluir mejoras en las ruedas, motor, aerodinámica y preparar los coches para las pruebas de Rally, un factor muy importante del juego.
Las opciones que ofrece el juego a la hora de la conducción son muy variadas, pudiendo ajustar la dificultad en función de la experiencia que tengamos en los juegos de conducción o de las horas que hayamos jugado a Gear.Club. Por defecto contaremos con ayudas como una reducción automática de la velocidad en las curvas o una dirección asistida más suave, pero llevar estas ayudas significará que ganaremos menos puntos o créditos al terminar las carreras o contrarrelojes, por lo que será mejor acostumbrarse a ir sin ayudas para poder conseguir nuevos coches más pronto gracias a esos créditos. También contaremos con la opción de poder rebobinar si hemos tomado mal alguna curva o hemos chocado, pero ello nos restará puntos a la hora de completar la carrera. El modo online no contará con esta función de rebobinado y servirá para que los jugadores puedan mostrar sus coches personalizados y compitan en carreras contra gente de todo el mundo.
Al hablar con varios miembros de Eden Games, pudimos comprobar los diseños de los coches al milímetro, ya que deben estar completamente perfectos y detallados para que las marcas de coches den su visto bueno para conceder la licencia. Además, vimos de primera mano el editor de mapas de Gear.Club Unlimited, una herramienta muy útil que permite a los desarrolladores editar fácilmente los mapas si se sugiriesen cambios o si se detectase algún error. Eden Games está trabajando actualmente en los próximos 3 DLC del juego, que llegarán de manera totalmente gratuita. Incluso el propio editor de mapas podría estar disponible en un futuro para que los jugadores puedan crear sus propios mapas y organizar competiciones, aunque la desarrolladora tendrá que ver cómo regula eso y puede que pase un tiempo largo hasta que lo veamos.
Tras haber asistido a la presentación de Gear.Club Unlimited y haber hablado con los miembros de Eden Games sobre el desarrollo del juego, era el momento de probar de qué era capaz este juego de carreras en Nintendo Switch. Tuvimos un par de horas para probar el juego, más que de sobra para poder ver cómo se sentía en los diversos modos de juego que ofrece la nueva consola híbrida de Nintendo.
Lo primero fue probar el juego en el modo televisor para ver el juego en su máximo esplendor. Gear.Club luce a 900p en este modo y hay que destacar obligatoriamente lo detallados que están los coches y la ambientación, especialmente la iluminación y el asfalto. Puede que unos 30 coches sean pocos para los que se han acostumbrado a juegos como Forza o Project Cars, pero el nivel de detallismo que presentan es excelente, pudiendo examinarlos con mucho detenimiento en el Performance Shop. Obviamente, no tiene el apartado gráfico de los juegos ya mencionados porque sería muy difícil en Switch, pero no os engañéis, exprime al máximo el potencial de la consola y es una gozada poder tener estos gráficos en la consola de Nintendo. El mando Pro es la mejor opción para jugar en esta modo, pero los Joy-Con cumplen muy bien su papel, por lo que tener el otro mando no será algo casi obligado como en otros juegos.
Conectamos los Joy-Con a la Switch y pasamos a probar el modo portátil, donde sin duda alguna mejor se siente el juego. En este modo el juego corre a 720p, pero la pantalla parece mostrar algunos colores más vivos que cuando se juega en modo televisor. Decimos que es donde mejor se siente el juego porque es una maravilla poder llevar a todas partes un juego de conducción con tanto detalle y que es cómodo de manejar en este modo. Según David Nadal, director de Eden Games, la versión final del juego consume alrededor de un 40% de batería a las dos horas y media de juego, algo nada desdeñable.
Finalmente, probamos el multijugador local a pantalla partida en el modo tablet, que tiene capacidad de hasta cuatro jugadores. El punto positivo de esto es que dos personas pueden jugar manejando cada uno un solo Joy-Con, algo muy útil pero que hace que el manejo del coche sea algo más ortopédico. La pantalla se divide verticalmente, no horizontalmente, por lo que si queremos competir con un amigo, más nos vale pegarnos bien a la pantalla de Switch para poder ver lo que ocurre en la carretera. El modo tablet es el menos recomendable, pero no por ello malo.
Areajugones: Gear.Club Unlimited ya es Gold y podemos decir que "está terminado", aunque falten algunas cosas por pulir. ¿Cómo se siente el equipo tras todo este trabajo y a falta de un mes para que salga el juego?
David Nadal: Han sido unos meses muy duros para el equipo. Nos sentimos con mucha presión, pero estamos disfrutando por ser Gold y por trabajar en lo que seguirá al lanzamiento. Hemos estado algo más relajados al terminar, pero ya trabajamos en los futuros 3 DLC del juego.
Estos meses hemos estado viendo muchos títulos de carreras en el mercado. ¿Qué habéis aprendido de otros títulos y cómo habéis implementado nuevas ideas a vuestro juego, además de las vuestras propias?
Lo primero que hemos hecho ha sido coger todo lo que habíamos creado nosotros, como el Performance Shop, que viene de Test Drive. Este es uno de los elementos más diferentes, ya que no veo otros juegos que hagan eso. Hablando de las físicas, aunque la mayoría viene del trabajo que hemos hecho a lo largo de 20 años, nos hemos inspirado también en las de Forza, ya que es una de las más exactas y accesibles. Hemos trabajado cogiendo lo que teníamos de Test Drive y hemos intentado ser detallistas y pensando en la accesibilidad en Switch. Hay algunas físicas que no son sencillas para los jugadores, por lo que hemos hecho la base pensando en que puedas añadir ayudas si la conducción te parezca complicada.
Los juegos de conducción tienen muchos elementos a tener en cuenta durante su desarrollo. ¿En qué parte ha puesto el equipo de Eden Games más empeño a la hora de crear el juego?
Hemos estado casi dos años con solo dos aspectos: las físicas y el editor de circuitos, que nos permite añadir mucho contenido al juego. Desde el principio, hemos continuado con lo aprendido durante los 20 años de Eden Games, y hemos puesto nuestro dinero y empeño en perfeccionar este editor. Durante dos años estuvimos desarrollando esta tecnología, ya que queríamos que las físicas y los circuitos fueran lo más accesibles y agradables. Yo mismo he jugado a juegos con físicas muy realistas y he sentido que no era muy agradable de conducir. Además, muchas veces no puedes conducir a velocidades altas porque un solo fallo ya es fatal, y nosotros no queremos eso.
¿Cuál era la idea principal del estudio a la hora de crear Gear.Club Unlimited? ¿Qué querían que fuera este juego?
Nosotros no queríamos crear un juego con circuitos cerrados que tienen todos los juegos. Queríamos proponer solamente una naturaleza espectacular, colorido y que fuera al aire libre. No digo que en Gear.Club nunca habrá circuitos, ya que a mi también me gustan, pero nos gusta proponer algo diferente en ese sentido. Queríamos dar también algo más de fantasía a los vehículos. Cuando tu vas a comprar un vehículo, vas a mirarlo, lo pruebas, puede que te guste y cuando lo compras y es tuyo quieres tenerlo en tu taller. Más tarde, en el modo online, es donde la comunidad se instala y se ve nuestro trabajo.
La personalización es un factor bastante demandado en los juegos de conducción. ¿La personalización en Gear.Club ofrecerá suficientes opciones a los jugadores y será intuitiva?
Tener un taller como el Performance Shop donde se pueden incluir todas las herramientas que proponemos permite que sea todo muy visual. Nada está en un menú detrás de otro menú. Nuestra idea era dar al jugador la posibilidad de jugar con los coches: cogerlos, verlos, desplazarlos en el taller, modificarlos... Esto es algo que es único en este juego y que va a gustar mucho a la gente.
Cuando Gear.Club empezó a ser desarrollado, todavía no se conocía la existencia de Nintendo Switch. ¿Cómo fue el proceso de decidir que el juego se iba a desarrollar para la consola de Nintendo y cómo fue el desarrollo?
Hace dos años que decidimos volver a las consolas y programar para ellas es muy diferente. A mí me gustan los juegos que puedes comprar en tienda y cuando pagas 40 o 70 euros me parece que estás en tu derecho de exigir. Queríamos volver a desarrollar para consolas y tener sorpresas, sensaciones agradables... Por lo que hace dos años eliminamos todo lo que llevábamos hecho y decidimos volcarnos para desarrollar en consolas. Cuando Nintendo estaba haciendo una nueva consola, pensaba que a lo mejor era una buena idea desarrollar para ella, ya que sabía que cuando una nueva consola sale ahí es donde se puede crear una nueva saga. Yo no sabía que era táctil ni portátil y todo el mundo me decía que no lo hiciese debido a que Wii U no fue muy bien, pero yo soy muy fan de Nintendo. Algunos amigos expertos me comentaban que la consola iba a ser táctil, algo que no encajaba mucho en nuestro juego, pero cuando me dijeron que era portátil me sonó genial. Me encanta que Gear.Club pueda estar en Switch el mismo año del lanzamiento de la consola.
Por último, ¿puedes decirnos en pocas palabras por qué Gear.Club Unlimited es un juego especial y por qué deberían comprarlo los jugadores?
Para nosotros, comprar Gear.Club significa comprar un juego que hemos amado y hemos preparado para que el jugador viva una experiencia fluida, agradable y llena de todo lo que uno busca en los juegos de conducción. Las sensación de coger el mando y estar en la carretera ha sido un trabajo muy importante y será algo que produzca mucho placer al jugador,
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