Cory Barlog detalla la función de los botes en God of War
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God of War está cambiando. No hay duda respecto a que la nueva aventura del mítico espartano está tomando un rumbo sumamente diferente, y el hecho de que nuestro querido protagonista no podrá saltar ni nadar bien lo ejemplifica, al igual que la relevancia que adoptarán los botes debido a dicha incapacidad. Ciertamente, la venidera travesía de Kratos promete redefinir varios de los conceptos que la icónica franquicia ha originado, y es sobre ese último aspecto que Cory Barlog, director creativo del juego, ha desvelado más información.

De tal forma, y a través de una entrevista concedida al portal Game Informer, explicó, ante todo, que uno de los motivos por los cuales ni Kratos ni Atreus puedan nadar es porque prefirieron dirigir esos recursos a otras áreas, ya que resultaba costoso hacer que la exploración en 3D bajo el agua fuese increíble al igual que se tornaba complicado hacer que Atreus siguiese a su padre en tales términos.

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Sin embargo, el estudio estaba consciente de que aún era necesario concederles un mecanismo de transporte marítimo a la dupla de personajes, por lo que Barlog detalla: "Empecé a investigar sobre esta idea de un gran bote vikingo, y después me percaté de que puedes continuar con la narrativa a través de él. Puedes pausar las cosas y cambiar el ritmo, el estilo de interacción y la perspectiva. Esos momentos, probablemente, no se podrían obtener en otras situaciones".

En alusión a ello, a lo que el creativo se remite es a la proximidad de dos personas en un pequeño bote y la carga dramática que su interacción, o la ausencia de la misma, contiene. Ya sea a través de diálogos, o de silencios, la compañía está en la capacidad de contextualizar los sucesos mediante un punto de vista completamente diferente al que estamos acostumbrados dentro de la IP, a la par de que podrán mostrar una faceta distinta de la relación de Kratos con Atreus.

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"Terminó muy bien pero, para ser franco, la decisión no fue aceptada en el equipo por mucho tiempo. Ése era el chiste típico; si existía una discusión sobre el alcance o cualquier cuestión relacionada a sobrepasarse, siempre era: "Bueno, ¡podríamos quitar el bote!". Creo que la mayoría de esas personas querían el nado -tanto como yo lo quería- pero considero que lo acepté antes que ellos. Y es que es una mayor victoria si se logra así", continuó comentando.

Asimismo, estima que un 25 o 30 porciento de la superficie del juego será recorrida a través del bote, por lo que su función trascenderá más allá de lo meramente cinematográfico. Simultáneamente, informó que, en realidad, no se tratará de un vehículo especial que podremos mejorar o actualizar a medida que progresamos sino que, en cambio, los botes estarán disponibles a lo largo de la aventura siempre y cuando sean necesarios.

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"No es un simulador de navegación. No es el punto focal del juego. Es, definitivamente, una de esas situaciones sobre cómo te desplazas, como si fuese un caballo de The Last of Us. Sólo está ahí, no es como si estuvieses por ahí criando caballos o algo así", determinó, finalizando así con su amplia misiva y estableciendo aún más el aforisma de que, guste o no, el nuevo God of War será único entre sus símiles.

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

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