El blog oficial de PlayStation tuvo la oportunidad de entrevistar recientemente a dos de las grandes mentes tras el desarrollo de Monster Hunter: World, siendo estos Fujioka Kaname (director ejecutivo) y Yuya Tokuda (director del juego). Ambos ejecutivos respondieron a una gran variedad de tópicos, y desde Areajugones os traeremos los aspectos más relevantes que fueron tratados.
En primer lugar, destacar que ambos indicaron las grandes ventajas que les ofrecía el haber trabajado con una consola de la potencia de PlayStation 4 (asumimos que estas declaraciones se pueden aplicar también a la versión de Xbox One). Gracias a su tecnología, han sido capaces de crear un entorno de gran realismo que permite mostrar múltiples comportamientos de bestias al mismo tiempo, algo que facilita notablemente el desarrollo de un ecosistema como al que han dado forma.
Dicho ecosistema lógicamente transcurre en las distintas zonas que ya ha sido posible ir apreciando, lo que llevó a hablar acerca de la no etiquetación del título como un juego de mundo abierto. Acorde con sus declaraciones, cuando alguien menciona un mundo abierto, la idea más clara que se viene a la mente es Skyrim, el cual presenta una zona gigantesca conectada de forma total. Si bien ellos no han trabajado en algo así, pues las diferentes áreas están repartidas entre varios mapas, afirman que en esta ocasión han introducido territorios el doble de grandes que los de cualquier otra entrega anterior en la saga.
La forma y características de dichos mapas, al mismo tiempo, tienen un impacto directo en el posterior proceso de creación de monstruos. Según remarcan, una vez finalizados los mapas comienzan una discusión acerca de qué criaturas deberían habitar qué zona y qué orden deberían seguir en la cadena alimenticia. Todos estos detalles, en su conjunto, son los que permiten alcanzar el grado de realismo natural sobre el que se proyecta gran parte del éxito del juego.
Por otra parte, han querido dejar claro que el hecho de querer alcanzar a un mayor público no ha provocado una disminución del nivel de dificultad del juego. Monster Hunter: World sigue siendo tan desafiante como los previos capítulos de la franquicia, pero en esta ocasión se han introducido elementos, como la posibilidad de modificar los controles, que permitirán que los nuevos jugadores comprendan de forma más rápida y sencilla las mecánicas principales de la obra.
Monster Hunter: World podrá ser adquirido en PlayStation 4 y Xbox One a partir del 26 de enero de este mismo mes (otoño para jugadores de PC), y en el día de mañana se activará temporalmente el último período de beta abierta de la obra de Capcom. Para finalizar os dejamos con un vídeo en el que poder ver el Nergigante en acción, el cual será el principal atractivo de la mencionada beta y cuya misión presentará un tiempo especialmente limitado con el objetivo de incrementar la dificultad (en la versión final las limitaciones serán mucho menores).
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