Darksiders III es más Metroid que The Legend of Zelda, según sus creadores
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En una entrevista con AusGamers, Richard Vorodi, diseñador en jefe de Darksiders III, tuvo la oportunidad de ofrecer su perspectiva sobre diversos menesteres relacionados a la obra de Gunfire Games. Entre otras cuestiones, el creativo habló sobre el cierre de Vigil Games y Nordic Games, los símiles e inspiraciones de la aventura de Furia y el universo gris de la misma, dando así un vistazo al trasfondo de su creación.

Así, comentó que, tras la publicación de Darksiders II, se sentían en el tope de la montaña. Aunque fue un hito complicado liberarlo al mercado, el equipo se hallaba orgulloso de su labor, y las críticas del juego sirvieron para alimentar el éxito que, de ahí en adelante, sólo crecería para la reputación de la obra. Sin embargo, poco después fueron recortados y la transición duró hasta un año y medio, recibiendo diversas ofertas de trabajo de múltiples empresas. Aun así, como grupo, decidieron mantenerse juntos, cayendo en cuenta de que el problema era que, cuando la distribuidora fallaba, ellos caían con ella.

https://areajugones.sport.es/2018/08/23/gunfire-games-explica-por-que-darksiders-iii-no-tendra-minimapa/

"Entonces dijimos: 'bueno, seremos independientes'. Iniciamos Gunfire Games y tuvimos excelentes asociaciones con nuestras editores y una de ellas resultó ser THQ Nordic. THQ: La Revisión. Sabes, 'el Fénix Renaciendo de las Cenizas', ¿no? Y desarrollamos una relación con estos tipos a lo largo de los años y realmente queríamos crear otro Darksiders. Todos querían hacer uno. Por lo tanto, discutimos y empezamos a rodar la bola sobre algunas de nuestras ideas iniciales. Ellos estaban de acuerdo y comenzamos la carrera", precisó.

Asimismo, comentó que Joe Madureira, creador de la franquicia y cofundador de Vigil Games, ayudó a materializar el diseño final de Furia, la protagonista de esta entrega. Posteriormente, añadió que, si bien Darksiders y Darksiders II fueron creados con un motor propio, la publicación del último Unreal Engine fue muy atractiva para dejarla pasar, pues les permitía hacer cosas increíbles y de manera mucho más óptima.

https://areajugones.sport.es/2018/08/23/existen-posibilidades-de-que-darksiders-iv-se-convierta-en-realidad/

Por otro lado, Vorodi argumentó que no han creado un juego más grande específicamente, sino uno más vertical. "Si Darksiders era The Legend of Zelda, Darksiders III es más Metroid", comparó. "Toda esta cosa es un gran nido, sabes. Es una manera genial de viajar, es nueva. Estamos contando una historia realmente personal de Furia. Los primeros juegos... Guerra era muy neutro al principio y era neutro en el medio y era neutro en el final", explicó.

En relación a esto último, mencionó que, mientras Guerra era así de autómata y Muerte, por su parte, era más 'chulo', Furia será más impetuosa, pues tiene deseos de ser la líder los cuatro Jinetes. "Aun así, esa no necesariamente tiene que ser su aproximación en el final de las cosas. Ella es muy blanco y negro al principio y se dará cuenta de que el mundo es muy gris. Es muy genial, no puedo esperar que los jugadores vean eso", adversó, dando a entender el peso de nuestras decisiones en la trama.

https://areajugones.sport.es/2018/08/21/darksiders-iii-luce-un-espectacular-nuevo-gameplay-en-la-gamescom/

En última instancia, sentenció la entrevista hablando de que entre Darksiders III y el último God of War existe un ciclo de inspiración mutua, aunque mantienen sus diferencias. Para finalizar, recordamos que el juego estará disponible para PC, Xbox One y PlayStation 4 desde el 27 de noviembre.

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

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