El protagonista de Sekiro: Shadows Die Twice podrá hablar
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El protagonista de Sekiro: Shadows Die Twice podrá hablar

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Desde su anuncio, FromSoftware ha sido muy clara respecto a que Sekiro: Shadows Die Twice, su nueva obra, no será un simple sucesor espiritual de los Soulsborne. Por el completo contrario, esta inédita aventura promete redefinir todo lo hasta ahora explorado por el veterano estudio, deslindándose de sus reconocidas filosofías de diseño para optar por otros estilos. Lo narrativo, en tales términos, no estará exento de cambios, los cuales quedan reflejados en aspectos como que, por ejemplo, el protagonista podrá hablar.

Continuando con su especial exclusivo, del cual ya obtuvimos una fracción recientemente sobre los jefes finales del periplo, Game Informer ha conversado aún más con Yasuhiro Kitao, community manager del título, y Hidetaka Miyazaki, su director. Así, en primera instancia, hablando de cómo el juego luce una estética más condescendiente, comentaron: "Claro, siendo este un título de From, hay belleza y hay muerte y desolación para contrastar eso. Al escoger una época para Sekiro, From eligió la parte más temprana de la era Sengoku sobre la fase más moderna del período Edo porque, como ambientación, se adecúa más al estilo del estudio".

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"Edo es más como una Japón surgiendo del borde y en un plan más revitalizador, todo es más moderno. Sengoku es más como Dark Souls y los demás, más un Japón medieval, y nos permite jugar con esos conceptos medievales y más místicos", prosiguió Kitao. "Decidimos tomar inspiración de su arquitectura y de su vegetación, pero no hay personajes ni localizaciones históricas en el juego. Estamos hablando de un juego de From. De Miyazaki. Probablemente puedan esperar que muchas cosas extrañas ocurran a medida que desenvuelven el juego".

Por otro lado, es importante recordar que Sekiro: Shadows Die Twice se alejará de la filosofía típica de los RPGs y la progresión de sus predecesores, algo que también tiene incidencias en lo narrativo. En lugar de crear y vivir nuestra propia aventura, encarnaremos a un personaje con su propia personalidad: "En esta ocasión, tenemos un personaje fijo y tenemos un elenco de personajes sobre los que estamos intentando construir una historia. Estamos intentando contar más un drama, por así decirlo, de esos personajes".

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Asimismo, se menciona que la historia de Sekiro comienza con el 'Joven Señor', un personaje del cual su protección depende de 'El Lobo', nuestro shinobi. Al principio de los acontecimientos, ambos son asaltados por un grupo de enemigos liderados por el Comandante Ashina, quien derrota a El Lobo, le corta su brazo y secuestra al Joven Señor. Posteriormente, después de que el protagonista se recupere y reciba su brazo prostético, iniciará el juego y tendremos que encontrar al Joven Señor y, además, vengarnos del agresor.

"Algo bueno de basar la historia alrededor de esos personajes es que tenemos la oportunidad de jugar con las relaciones entre esos personajes, entre [El Lobo] y el Joven Señor, y cómo su relación evoluciona a lo largo del juego. Hay un punto al principio del juego donde él está a tu lado, pero no es una misión de escolta en el sentido típico y sólo ocurre esa única vez", prosiguió Kitao.

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Continuando con el tema, El Lobo es un personaje más extenso y extrovertido que los personajes en otros juegos de From. Criado en el campo de batalla por un personaje llamado El Búho, El Lobo hablará con otros NPCs cuando los encuentre. "Tener este protagonista único nos permite construir un elenco de personajes alrededor de él, y su personalidad, y su historia", estableció Miyazaki. "Sentimos que no son los típicos NPCs que te encuentras durante un juego, sino que son personajes principales y esenciales -los cuales son centrales en su presencia dentro del universo y su historia- que van a jugar un rol en el argumento y en la jugabilidad. Entonces, sentimos que podrán experimentar tanto su pasado como su presente, en donde el juego tiene lugar".

En lo que al mencionado El Búho respecta, Miyazaki lo describe como una persona que funge el rol de padre para El Lobo. "El Búho cogió a Sekiro en el campo de batalla y lo crió como un shinobi, y una de sus viejas conocidas -o parte de ese sistema de aliados de los shinobis- era Lady Butterfly [el jefe final del que se habló recientemente]. Por lo tanto, mientras El Búho entrenaba al protagonista y le enseñaba sus técnicas, quizá estableció un lazo con este personaje o tuvo cierta relación de amistad con ella [Lady Butterfly] a lo largo de su figura como padre adoptivo".

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Aun así, Kitao asegura que no hay que temer respecto a que From se aleje en demasía de lo que han hecho con anterioridad. "En realidad, es una forma muy 'From' de crear un protagonista, y la forma en que se comporta y el cómo evoluciona es muy del estilo de From. Dirá unas pocas cosas aquí y allá pero, sí, no te aburrirá hasta que llores con monólogos constantes", determinó.

En otros aspectos, asimismo se asegura que la narrativa fragmentada mediante personajes y descripciones de objetos se mantendrá en Sekiro: Shadows Die Twice. "Eso sigue básicamente intacto en Sekiro, estamos intentando mantenerlo. No queremos quitar de la experiencia esa clase de narrativa fragmentada. Queremos que sea una historia enfocada en el usuario y su desenvolvimiento antes que por nosotros mismos. No queremos darle al jugador cada ápice de información. No queremos decirle las respuestas, o cómo es algo. Nos gustaría que lo experimenten y lo exploren por sí mismos", afirmó.

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Para finalizar, Miyazaki concluye comentando que él no se ha encargado de escribir todo lo argumental como en ocasiones previas. En su lugar, ha delegado tal tarea a diversos miembros del equipo, lo cual ha sido difícil pues ha tenido que instruirlos en el arte que él ha afianzado en esta generación. Aunque se está encargando de la historia en general, optó por dividir el trabajo en aras de no incurrir en un modelo que ya todos conocemos, de modo que se sienta fresco para quienes ya han tenido la oportunidad de profundizar en sus obras.

Sekiro: Shadows Die Twice, recordamos, saldrá a la venta el 22 de marzo para PC, Xbox One y PlayStation 4.

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

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