FromSoftware explica el proceso creativo tras Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice

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FromSoftware explica el proceso creativo tras Sekiro: Shadows Die Twice

Saldrá para PC, Xbox One y PlayStation 4

 

A lo largo de la última semana, Game Informer ha estado compartiendo una gran cantidad de detalles sobre Sekiro: Shadows Die Twice, el nuevo juego de FromSoftware. Tras viajar a Tokio, el portal gozó de la oportunidad de conocer a profundidad diversos aspectos sobre el juego, tales como que los jefes evolucionarán en medio de la batalla o que el protagonista podrá hablar. Ahora, como parte de su reportaje especial, han publicado un nuevo vídeo en donde conversan con la compañía sobre el proceso creativo tras el proyecto.

El metraje en cuestión, al ser propiedad exclusiva del reproductor de la web, podrán observarlo aquí, sin embargo, las declaraciones sobre el título han sido sumamente interesantes para conocer qué hay detrás de los vídeos e imágenes que vemos constantemente. Así, en primera instancia, Tetsu Takahashi, diseñador conceptual en jefe, comentó que, mientras terminaba de trabajar en los Antiguos Cazadores, el DLC de Bloodborne, Sekiro ya estaba siendo trabajado, aunque no sabían hacia dónde se dirigía el proyecto todavía.

Por ello, se les encargó que pensasen en diversas imágenes conceptuales para el juego, de entre las que una en específico resaltó para Takahashi por cuestiones de que, en Bloodborne, todo era muy oscuro y sombrío, mientras que, para Sekiro, dicha pieza le permitía proyectar su intención de materializar un mundo que sea tan oscuro como luminoso de manera simultánea.

Posteriormente, Takasuke Ando, ingeniero gráfico, ahondó en tal idea hablando de la concepción de las múltiples paletas de colores que posee la obra, una realidad que bien se puede apreciar con los diversos vídeos que hemos tenido la potestad de observar. Y es que, de cara a este proyecto, deslindándose de lo que hasta ahora los ha caracterizado, apostarán por una propuesta que represente más fidedignamente la cultura japonesa.

Aquí, entra en mención la figura de Activision dentro del producto pues, recordemos, la gran transnacional se encargará de su distribución. Respecto a ella, Ando menciona que su participación ha sido muy importante pues ha impulsado los límites de la desarrolladora, tanto por el innegable soporte económico que supone como por los consejos que les facilitan, detalle que ha desembocado en mecánicas hasta ahora inexploradas por el equipo como la transversalidad de los niveles y el uso del gancho para deambular por los techos.

Asimismo, los diseñadores han encontrado esta nueva aproximación como algo positivo, incluso a pesar de tener que adaptar las ideas de Hidetaka Miyazaki al contexto de la obra: ha sido difícil, pero el trabajo les es refrescante. Por su parte, en lo gráfico, la tecnología HDR les ha permitido ir un paso más allá para representar biomas como la vegetación japonesa de forma verosímil –como bambúes que se pueden cortar, por ejemplo-, al igual que otras aristas como el reflejo en el agua –teniendo en cuenta que nadar será una mecánica-.

De igual forma, Takahashi comenta que espera que, a medida que los jugadores avancen a lo largo de los mapas, estos se detengan a apreciar toda la riqueza visual que yace en ellos y la información que puede otorgar sobre el mundo que los rodea. Desea que, más allá de la diversión que representará jugar al juego, experimenten otra clase de satisfacción y entretenimiento al encontrar el deleite en lo artístico.

Para finalizar, el artista sentencia compartiendo que nunca había visto la integración de tantos nuevos elementos en un título de FromSoftware, algo que le permitió explorar inéditos conceptos dentro de sus trabajos y, una vez más, sentirse refrescado durante sus labores. Entonces, se constata nuevamente que Sekiro: Shadows Die Twice promete ser notoriamente distinto a sus predecesores espirituales, el cual estará disponible para PC, Xbox One y PlayStation 4 el 22 de marzo.


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