Nuevos detalles de Splatoon en la revista EDGE
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Nuevos detalles de Splatoon en la revista EDGE

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Ya sabíamos que Splatoon había protagonizado este mes la portada de la conocida revista EDGE, pero esto no era su único papel en la revista, puesto que en el interior podemos encontrar un artículo bastante interesante que nos ha revelado multitud de nuevos detalles sobre el juego. A continuación vamos a hacer un repaso a todo lo que hemos conocido a través de EDGE, fuera o no conocido antes.

Splatoon 2

  • El artículo principal cuenta con citas de AmanoSakaguchi y Nogami, y charlas de miembros de la revista jugando la demo que otros medios pudieron jugar anteriormente.
  • El prototipo tenía personajes de bloques básicos además de la mecánica de disparos de tinta. Eras invisible cuando estabas en tu propia tinta. Amano y Sakaguchi añadieron que también fuera posible saltar, esconderse en tinta propia y tener la posibilidad de disparar hacia arriba y hacia abajo. Tras esto, no tenían claro que querían hacer con el juego. Pensaron que podrían poner un personaje en forma de calamar en la portada del juego, pero aún necesitaban un personaje humanoide para sostener las armas de fuego, pensaban que un humano calamar no vendería bien.
  • Amano y Sakaguchi fueron regañados por parte de Miyamoto en 2013, quien no entendía el prototipo. "No lo entiendo, ¿qué queréis hacer?".
  • El 6 de enero de 2014 tuvieron una manifestación que les hizo ver que podrían hacer que el jugador cambiase entre forma humana y calamar, y rápidamente tuvieron multitud de ideas alrededor de esto. Sería posible nadar más rápido en la tienta propia y la enemiga reduciría bastante la velocidad, además de hacer algo de daño. También se les ocurrió la posibilidad de nadar por las paredes, etc.
  • Amano quería hacer un juego que fuera diferente, algo que pudieran jugar todos los que no fueran fans de los clásicos juegos de disparos, y en esa idea se ha centrado parar crear Splatoon.
  • Splatoon no tiene chat de voz y nunca lo tendrá. Amano sobre esto dice que "Viene de la experiencia personal. Cuando yo jugaba juegos online, no me gustaba la negatividad que recibía y la gente me decía 'Eres malo. Vete.' Por lo que hemos centrado el juego en los aspectos positivos de los juegos online". Amano asegura que no está diciendo que el chat en un juego online no pueda contribuir a la diversión, pero quieren recibir nuevos jugadores.

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  • Se ha confirmado que hay algunos mapas de Pintazonas con más de un área específica que es necesario capturar. Si se consiguen todos los territorios el contador comenzará a bajar, pero si el oponente captura alguna zona, este se detendrá.
  • Cada arma principal podrá llegar en una variación con las diferentes armas secundarias.
  • Puedes comenzar a disparar después de un súper salto justo antes de aterrizar.
  • Existen más modos de juego online además de Guerra por zonas y pintazonas.
  • Existe un punto de reaparición por equipo, y el jugador será invulnerable en él, para así evitar a los camperos.
  • Muchos diseñadores del juego tienen alrededor de 30 años, por lo que el estilo de los años noventa se aprecia mucho en las calles del juego.
  • El truco para conseguir un balance entre las armas, según Sakaguchi, es conseguir que la gente quiera un poco más ("si sólo pudiera disparar un poco más lejos / un poco más rápido"). Todos querrán hacer su arma la más poderosa del juego.
  • Existen 15 desafíos para un jugador y 5 piezas de arte raras para cada uno de los 3 Amiibo del juego.

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  • Katsuya Eguchi ha hablado en un "Preguntas y respuestas". Piensa que Splatoon, como IP, tiene un enorme potencial y los personajes podrían aparecer en distintos tipos de juegos.
  • Una nota del artículo menciona que uno de los pares de zapatos disponibles cambia de color para coincidir con el personaje creado.
  • Uno de los retos para la chica podría estar en terminar una fase en un tiempo limitado.
  • Nintendo está probando el juego de forma interna, y hay "peleas" frecuentes entre los miembros del equipo por decidir qué arma es la más fuerte.
  • Los diseñadores de Splatoon pasaron más de dos horas hablando sobre el tiempo que debe pasar desde que se lanza una granada hasta que ésta explota.
  • Amano y Sakaguchi han estando pensando en el juego tanto que han soñado mucho con Splatoon. Sakaguchi, por ejemplo, soñó que le pidió a uno de los programadores del equipo implementar algo, y el programador lo hizo y se lo mostró. A Sakaguchi le gustó tanto la idea que hizo que ese mismo programador lo realizase en la vida real.

 

Splatoon llegará al mercado el próximo 29 de mayo de forma exclusiva para Wii U, ¿estáis preparados para luchar con vuestra tinta?

Redactado por:

Perfil dedicado a publicar artículos realizados por varios miembros del equipo en conjunto o por periodistas invitados.

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