Sin duda alguna, PlayStation VR es una de las plataformas que más pasiones ha levantado durante esta Madrid Games Week. No solo la realidad virtual es algo que nos atrae mucho a los jugadores, también las demos disponibles para probar en la feria habían levantado pasiones con todo lo que vimos en ferias como la Gamescom o el E3. Sin ir más lejos, The Kitchen, el juego de terror para este dispositivo, es todo un misterio, ya que no se ha permitido la filtración de una sola imagen del juego e incluso la televisión que mostraba la demo mientras era jugada estaba apagada para que no viésemos nada. Por estas razones, hemos aprovechado la ocasión para entrevistar a la responsable en España de PlayStation VR para que nos desvele algunos detalles y futuros planes de la compañía con esta plataforma.
Areajugones: ¿Tenéis previsto un gran abanico de juegos para su lanzamiento, o iréis a lo seguro con unos pocos para tantear a los jugadores?
Cristina Infante: Actualmente no existe una información definida de realmente qué juegos van a salir, pero sí que es verdad que se han iniciado conversaciones con los estudios de desarrollo; ya hay muchos proyectos en desarrollo. Aquí en Madrid Games Week hay 5 experiencias distintas como muestra y la verdad es que son muy variadas, entonces, yo quiero pensar que hay una experiencia de realidad virtual diferente para cada jugador y que tendremos la capacidad de poder ofrecer algo interesante para cada uno, no necesariamente un sólo género o un sólo perfil de jugador, porque realmente las posibilidades son infinitas.
AJ: Con el nuevo programa de PlayStation Talent, de ese catálogo de juegos que algunos tienen ya compatibilidad con realidad virtual, ¿es una opción coger esos juegos y pasarlos a vuestro sistema?
CI: Será una posibilidad a explorar, desde luego. Hoy por hoy no hay nada encima de la mesa a nivel local, pero yo creo que es muy interesante y lo podremos mirar en el futuro.
AJ: En las demos que están disponibles para probar en la feria, hemos visto la compatibilidad con PlayStation Move. ¿Su uso se va a implementar en todos los juegos o solo en algunos?
CI: Cada uno va a tener la compatibilidad o va a utilizar el mando que necesiten. Es muy gracioso porque hace unos días que celebrábamos nuestro 20 aniversario en Europa, y yo llevo 17 años en PlayStation y me estoy encontrando con muchos de los avances tecnológicos que hemos ido presentando a lo largo de estos últimos 20 años, te los vuelves a encontrar por el camino, te das cuenta de que todos esos pasitos -unos han sido más exitosos, otros menos- pero que todos nos han llevado a donde estamos hoy. Entonces, con Project Morpheus, bueno, con PlayStation VR, estamos utilizando tecnología que hemos visto con Move, tecnología del Dualshock, de la cámara… Entonces es por ello que las compatibilidades van a ir en función de los desarrolladores y va a ser con PlayStation Move o con el Dualshock de momento, pero ya iremos viendo conforme vaya surgiendo.
AJ: ¿Será necesaria la cámara de PlayStation o con el sensor de movimiento incorporado es suficiente?
CI: La cámara es necesaria. Nos ayuda a ubicar dónde está el jugador. Recogemos muchísima información por cada microsegundo y es transmitida en tiempo real al juego, que responde en tiempo real, y nos sirve para ubicarlo, saber dónde está, cómo se mueve, con qué velocidad… Y eso, lógicamente, hace que la experiencia del jugador sea completamente realista cuando está metido en el juego.
AJ: Un poco como cuando estaba el Eye Toy…
CI: ¡Pero elevado a la enésima potencia! Por eso te decía que yo he visto el Eye Toy en el pasado y estábamos con la boca abierta y decías ¡dios mío!, y era mucho más limitado de lo que tenemos hoy en día. Esas experiencias del pasado nos han servido para ir aprendiendo cosas, nos hemos quedado con los aprendizajes y todo lo bueno lo hemos ido aplicando y potenciando.
AJ: Además, eso es algo que el jugador valora muchísimo. Sólo había que vernos flipando con el Eye Toy y ahora con PlayStation VR nos va a parecer de otro mundo… Yo creo que aún no nos hemos hecho a la idea.
CI: Yo lo que he probado hasta ahora es diferente. Llevo muchísimos años en la industria y creo que pocas veces me he encontrado con una experiencia de juego que sea tan distinta a lo que he vivido en otros momentos. Realmente, el cerebro se engaña, estás completamente dentro. Te encuentras con personajes a tamaño real, ya no están al otro lado de la pantalla, ya no hay una barrera, estás dentro del juego.
AJ: Y hablando de eso, de estar dentro del juego, ya sabemos que la realidad virtual puede marear un poco ¿Creéis que PlayStation VR tiene alguna limitación al respecto? Te hablo desde mi experiencia con la realidad virtual de las Oculus Rift, con las cuales recientemente probé una demo de una montaña rusa y dije “no puedo jugar a esto, me mareo”. De hecho, tuve que agarrarme al chico del stand porque de verdad que casi me caigo.
CI: Claro, las sensaciones que tienes que tener dentro del juego son sensaciones reales. No necesariamente tienes que marearte. Si vas montado en una nave espacial, a unas velocidades de vértigo y en plena persecución disparando a los enemigos, pues la sensaciones son mucho más vibrantes que si estás metido en la jaula de Deep, en la que estás sumergido, que es mucho más pausado; o estás en The Kitchen, que estás sentado. Las experiencias son muy distintas en función de la situación que estés viviendo en el juego, pero lo chulo es que realmente te llegas a autoengañar y pensar que estás ahí.
AJ: ¿Habrá packs con juegos o con la consola en su lanzamiento?
CI: No se ha definido todavía ninguna opción concretamente, yo creo que todavía es pronto, pero supongo que pensaremos distintas variedades de usuarios: los que ya tienen una PlayStation, los que la tienen, los que tienen ya la cámara, los que no…Seguramente será un motivo más para poder comprar la consola. Desde luego que cambia todo lo que existe hasta ahora.
AJ: ¿Qué lo distingue de los otros dispositivos de Realidad Virtual?
CI: Bueno, de la competencia yo es verdad que no puedo opinar. Nosotros nos concentramos en hablar simplemente de PlayStation VR. Yo creo que es, lo que te comentaba, pierdes la sensación de estar en el otro lado, te metes dentro del juego, se disuelven las barreras… Las sensaciones son muy fuertes, muy poderosas.
AJ: ¿Es el tiempo de desarrollo que invertís en este tipo de juegos superior comparado con el tiempo de desarrollo de un juego normal? ¿Invertís más recursos en los juegos de realidad virtual?
CI: Aparentemente el desarrollo para PlayStation VR es bastante sencillo, con lo cual entiendo que eso va a animar bastante a los estudios. De hecho, ya hay bastantes estudios que están desarrollando para PlayStation VR y espero que tengamos mucho contenido en el futuro.
AJ: A parte de tener nuevas IPs, ¿la aplicación de este sistema a juegos ya lanzados está previsto? ¿Se pueden adaptar?
CI: Bueno, puede que yo no sea la persona más adecuada para contestar sobre el desarrollo, pues no tengo el conocimiento técnico suficiente. Creo que hay que tener bien pensado el tema del desarrollo, ya que si tienes un juego que no alberga las posibilidades que te da PlayStation VR, al adaptarlo será como aquellas películas que intentan forzarlo. Está en mano de los desarrolladores, no tengo una respuesta certera.
AJ: ¿Hay planes para otros dispositivos compatibles con PS VR? (Mandos especiales, sensores de movimiento específicos aparte de los integrados en la consola...)
CI: De momento lo único que se sabe es que se necesita utilizar la cámara y o bien el PlayStation Move o el Dualshock 4. No hay más información disponible.
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