Megadimension Neptunia VII es una nueva entrega de la “conocida” saga de Compile Heart. Vale, no es tan famosa como Final Fantasy o Dragon Quest pero sí que es una franquicia que se ha ido ganando adeptos con el paso de las entregas que han ido puliendo sus errores hasta conseguir un nivel en esta entrega bastante prometedor de cara a un futuro. Aunque aún dista de ser perfecta, es la entrega más equilibrada de la marca y si sois fans de los J-RPG deberíais probarlo. Pero si no estáis seguros, podéis leer este análisis para despejar todas vuestras dudas.
La saga se caracteriza en su historia por hacer alusión bastante clara al mundo de los videojuegos. Al igual que en el cine existe el “cine dentro del cine”, este videojuego podría formar un paralelismo parecido pero en el mundillo gamer. En esta entrega, Gamindustri se ha lanzado a una decadencia que se ha llamado “Periodo de Cambio de CPU” (al estar los textos en inglés traduzco lo más fielmente posible). En esta época, las CPUs se ven envueltas en un vórtice de desaprobación social y estos rumores saturan cada vez más este mundo. Neptune y el resto de personajes se preocupan por una posible revolución ciudadana que podría acabar con su liderazgo.
Es entonces cuando Planeptune, Neptune y Nepgear desaparecen y entran en un nuevo mundo, desconocido, casi apocalíptico, llamado Dimensión Cero que les desvela multitud de secretos en una historia de las más oscuras en la saga. Una de las novedades es que el videojuego se forma por tres historias diferenciadas, y que pese a que la primera y la segunda parecen más separadas, la tercera da respuestas a todos los interrogantes que podamos tener (no queremos entrar más en el argumento para no desvelar spoilers, pero es una de las entregas que mejor ha trabajado su guion).
En cuanto a la historia, pese a que se encuentra un esfuerzo para darle un trasfondo que vaya más allá del fanservice, esta característica sigue bastante presente, y algunas escenas subidas de tono así lo muestran. Pero siempre tenemos que abordar el juego como una entrega más de la saga a la que pertenece, por lo que es algo que le da mayor encanto a una obra que se esfuerza por mejorar en todos los apartados a sus predecesores.
En cuanto al apartado más importante casi de cualquier videojuego – exceptuando algunos géneros más enfocados a una experiencia visual -, podemos decir que Compile Heart continúa bastante fiel a sus principios. En una especie de sistema de combate por turnos, consiguen hacer funcionar un complejo entramado de combos (limitados pero numerosos), comandos y acciones que funcionan por combinaciones que pueden llegar a ser devastadoras.
Uno de los aspectos más conseguidos es que, pese a que en un primer momento parece que el videojuego se vaya a volver monótono en el apartado de los combates, la amplia personalización de cada uno de los personajes en casi todos los sentidos nos saca rápidamente esa idea de la cabeza.
El movimiento en el entorno de combate es limitado, como hacen muchos S-RPG con sus casillas. Aquí tenemos un medidor que nos controla la distancia máxima a la que podemos llegar. Una vez llegado al límite, si no hay enemigo cerca no podremos hacer ataques simples y deberemos recurrir a las técnicas más complejas (y espectaculares visualmente pese a su simple apartado técnico). Una vez elegido un ataque simple podremos elegir combinaciones asignadas a cada uno de los botones del mando, y crear combos bastante poderosos. Hay a veces que nos quedaremos más cortos de lo deseado en el ataque y será por una mala planificación ofensiva del jugador, por lo que hay que ir controlando cada uno de los parámetros que consiguen que ataquemos en “largas” (tres o cuatro ataques es lo habitual) pero poderosas cadenas de poder.
Externamente a todo esto, el videojuego permite al jugador visitar anteriores mazmorras gracias a su mapamundi. Aquí no atravesamos vastos caminos, sino que durante el transcurso del camino en el mapa (bastante simple, todo hay que decirlo), pueden asaltarnos enemigos aleatorios que si estamos mal de salud nos pondrán en apuros. La implantación de estos enemigos es un buen añadido que ayuda a crear tensión en el jugador.
Idea Factory, por tanto, comenzó en su primera entrega con un apartado jugable simple, facilón y sin “chicha”, hasta llegar a la que de momento es su obra cumbre, con un apartado jugable a veces adictivo y que nos sorprende gracias a unos enemigos que, aunque repetitivos a veces, son numerosos en clases y nos sorprenden con patrones de ataque diferentes. Y los jefes finales son numerosos y bastante atractivos.
Una vez conocida la historia y el pilar del combate, la otra columna del videojuego y su apartado jugable es el de visual novel (o novela visual). Quizás es el apartado que más debería mejorar su desarrolladora ya que pese a que contamos con un trasfondo mucho más rico y oscuro, que podría haber dado mucho más juego, nos encontramos con largas conversaciones estereotipadas que los fans de la saga ya conocerán y apreciarán.
Personalmente el fanservice está muy bien conseguido, aunque pueda echar para atrás, pero las conversaciones que se pueden prolongar entre 30 y 60 minutos son exageradamente largas, y quizás al venir en inglés, se hacen tediosas, no por no entenderlas (tiene un nivel bastante asequible del idioma de Shakespeare), sino porque muchas veces profundizan en aspectos que nos sacan de la trama, y cuando parece que van a avanzar en la historia, nos muestran aspectos secundarios que nos extraen de su universo.
Por lo menos tenemos atractivos diseños de pantalla que nos mantendrán atentos durante las más de 40 horas que puede llegar a durarnos el videojuego (personalmente he ido bastante rápido en el juego aunque algo más lento en la lectura y el videojuego ha durado unas 35 horas). Tened en cuenta que de esas 40 horas, la mitad (o más) pueden llegar a ser textos, por lo que la nota podría bajar enteros si no os gusta el género de la novela visual interactiva.
El título de este apartado lo dice todo. Es la entrega más vistosa técnicamente (y es que en PlayStation 3 llegaban a dar pena algunas de sus texturas), pero aún así, está a decenas de pasos de otros competidores como Tales of Zestiria o Digimon (la última entrega en PlayStation Vita o PlayStation 4 luce mucho mejor que Megadimension Neptunia VII). En cambio hay un esfuerzo de Compile Heart en el avance del apartado técnico ya que supera a Omega Quintet, primera incursión de la compañía en la sobremesa de Sony.
El diseño de las mazmorras es ahora más atractivo y ayuda a eso el apartado artístico, más cuidado y menos genérico. Aún así, se antojan vacías y demasiado lineales (pese a que hay desvíos y caminos secundarios que nos llevan a zonas cerradas o cofres secretos).
Un dato interesante del apartado gráfico es que esta vez sí, Compile Heart ha logrado evitar los problemas de rendimiento que solían tener sus videojuegos. Ya dieron un paso en los "remakes" de PlayStation Vita pero en PlayStation 4 parecen haber encontrado ya la tecla correcta a la hora de desarrollar un videojuego. Ahora todo (o casi siempre) funciona sin tirones, con una correcta tasa de imágenes por segundo, y que no empaña la jugabilidad como si ocurría en anteriores entregas.
El sonido si está bastante cuidado y habiéndolo jugado con el doblaje en inglés (el japonés está actualmente gratuito en la store) creemos que tiene bastante calidad (en la línea de la saga) pese a ser un videojuego de una compañía pequeña.
Megadimension Neptunia VII gustará a los fans de la saga, a aquellos que no soportaban un apartado técnico nefasto (gracias a su leve mejora) o a aquellos fans de los JRPG que saben qué van a encontrar aquí. Si odias la lectura infinita y te gusta más la acción, este no es tu videojuego. Por eso la nota final será para el primer grupo y no para el segundo.
Compile Heart se esfuerza en mejorar su saga entrega a entrega y su paso por PlayStation Vita sentó ya unas bases que se siguen y mejoran aquí. Es un acierto la aproximación a una historia más adulta y compleja desde tres “juegos independientes” dentro del mismo, y es una buena oportunidad de adentrarse en la saga.