Cuando un fenónemo como Pokémon no tenía rivales hasta ahora, es que algo se hacía mal. La fórmula de la saga de Game Freak no es infalible: todos sabemos de alguna generación que ha pecado de conservadora en lo jugable o en las novedades, pero sea como sea, era extraño que ni Digimon le hiciera sombra dada la popularidad de dichas criaturas. Pero hace ya unos cuantos años, en Japón ocurrió lo impensable: una nueva saga nació bajo el amparo de Level-5 y consiguió subir al trono de las sagas de coleccionismo y rol. Hoy en día, ambas franquicias conviven perfectamente y en armonía, sin ningún tipo de desgaste, y con spin-offs por todos caminos. Pero la hegemonía de Pokémon sigue vigente en Occidente por una planificación de lanzamientos algo extraña de Nintendo: el próximo 29 de abril llegará Yo-kai Watch a las tiendas europeas, es decir, años más tarde que en Japón. En Norteamérica ya lleva unos meses en las tiendas, y gracias a una copia de importación y a una consola americana, hemos podido traer un análisis con el que intentaremos desgranar qué es Yo-Kai Watch.
¿Será la saga que necesita Level-5 para destronar a Pokémon tras intentos más diferentes como Inazuma Eleven? ¿O, por suerte, tiene suficientes elementos diferenciadores como para distanciarse de la saga de coleccionismo de Game Freak? Aquí está el que será el videojuego más importante para Nintendo 3DS esta primavera, y el inicio de una saga con un futuro bastante prometedor.
Level-5 no ha inventado la rueda con la historia de Yo-Kai Watch. Siempre ha sido una empresa que se ha caracterizado por hacer historias con moralejas incluidas, personajes muy estereotipados, y eventos casi infantiles. Pero si somos sinceros, personalmente es lo que busco cuando compro un juego de la empresa. Inazuma Eleven es una saga que podría parecerse bastante en el planteamiento de la historia de Yo-kai Watch, más que Profesor Layton o Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca. En este videojuego, somos un chico o una chica con una vida tranquila, hasta que nos llega a nosotros un reloj misterioso que permite invocar mediante fichas a unos seres basados en la mitología japonesa: hablamos de los Yo-kai, por supuesto.
Lo que en un principio parece ser casi una forma de diversión de nuestro personaje, el combate pronto irá hacia unas fuerzas enemigas que están creciendo y afectando a los seres humanos de forma bastante negativa: así, pasamos a ayudar desde a nuestros padres, hasta a carniceros, relojeros o pescaderos, que se ven afectados por la fuerza negativa de estos pequeños demonios. Como veis, no es una narrativa profunda, y se basa más en la sucesión de hechos de poca transcendencia que en una historia con sus capítulos intensos. Eso sí, hemos encontrado con algunos giros de guion bastante interesantes y que nos han mantenido en la pantalla durante bastante tiempo (a nosotros el juego nos ha durado treinta horas, haciendo algunas misiones secundarias).
El trasfondo del videojuego, la mitología de los Yo-kai, es muy interesante, por eso decimos que la historia podría haber dado más de sí, y sin duda alguna, rogamos en futuras entregas ahondar más en el enfrentamiento entre los “buenos” y los “malos”. Por ejemplo, un hecho que nos afectará a la jugabilidad es la existencia de unas zonas llamadas “Hora Súbita” en las que un gran enemigo nos perseguirá mientras otras pequeñas criaturas nos dan caza. Aunque se profundiza un poco en este hecho, creemos que no ha sido todo lo aprovechado que quisiéramos en el sentido de historia (en la jugabilidad nos centraremos más adelante).
Los diálogos, como hemos dejado entrever, no son una joya, y la verdad, quedan demasiado cojos en más de una ocasión por frases superfluas y que no dan trascendencia a la historia que se nos está contando, pero damos la enhorabuena a una de las mejores traducciones de los últimos años, con Yo-kai traducidos al español (con nombres que adquieren todo su sentido como “Nomevén”), parlamentos de los personajes muy caracterizados a diferentes formas de hablar del español, etc. Además, incluso los carteles de las tiendas se han traducido al español, en un alarde de poder de Nintendo, y una muestra del esfuerzo que están haciendo en introducir el videojuego en España.
Una de las pegas que se han escuchado respecto al juego, ha sido el sistema de combate que tiene, y creemos que el problema ha sido la demo. Porque la demo no muestra todo su potencial (es más, hasta el primer jefe final, el juego parece un paseo y carece casi de elementos de rol). Si creéis que por ser un sistema de combate con elementos automáticos, ya es un sistema de combate poco trabajado, es que no habéis entendido el concepto de Yo-kai Watch.
El videojuego no quiere que ataques con las habilidades básicas, sino que quiere que aproveches el sistema de juego a tiempo real para alcanzar a usar las potentes habilidades que encierran cada uno de nuestros compañeros. Así, mientras se realizan ataques predefinidos de poca importancia, o se “espirita” (término que veremos más adelante), tendrás que estar atento a “purificar”, a realizar ataques especiales, a girar la ruleta de los Yo-kai, y a usar objetos en más de una ocasión. Vamos a empezar a hablar de cada término, ya que al final es lo que hace genial al sistema de combate del videojuego.
Primero hablaremos de la “espiritación”. Un término raro, ¿verdad? Si lo explicamos, lo es más aún. Nuestro Yo-kai tendrá que hacer frente a poderosos enemigos, y las habilidades que bajan los stats en Pokémon, aquí se llaman “espiritaciones”, y podemos tanto provocarlas en el enemigo, como que ellos nos la infundan a nosotros. Así, por ejemplo, “Ayay” (un Yo-kai de tipo siniestro), tiene como “espiritación” la técnica abatimiento, que hace decaer el ánimo de los rivales y hace que no actúen en algunos momentos. Sería como la técnica confusión de la saga de Game Freak. ¿Lo vamos pillando? Porque si es así, pasamos al siguiente término, muy relacionado con éste.
La “purificación”. ¿En qué consiste? Cuando los enemigos te espiritan, tu Yo-kai aparece con una cruz en la ruleta de la pantalla táctil. Es el momento de llevarlo a la retaguardia y mientras la nueva delantera sigue atacando con las habilidades básicas, tienes que lograr que tu Yo-kai espiritado se recupere. Esto se hace mediante una serie de minijuegos como “romper un cristal”, o “explotar gotitas moradas de espiritación”. Sin duda alguna, este elemento genera un nuevo componente de estrategia a este sistema de combate que, según os vamos explicando, se va complicando, ¿verdad? Pues no es lo único que encierra el videojuego.
Los ataques especiales son aquellos que podemos realizar cuando se nos llene una gota azul que está situada sobre cada Yo-kai en la ruleta de selección. Una vez rellena, podremos darle al botón adecuado y realizar un minijuego (hay varios y salen aleatoriamente) que nos hará infligir más daño al enemigo. Pero no solo hay ataques especiales ofensivos: a veces, algunos Yo-kai reducen defensas al enemigo, o aumentan las tuyas propias. Por eso, es importante conocer qué realiza cada Yo-kai para saber sí es el adecuado para cada combate.
Otro elemento esencial en el combate es la ruleta: en el combate siempre tendremos tres Yo-kai en la delantera, y otros tres en la parte trasera, esperando a ser elegidos. Cada Yo-kai está unido con sus inmediatos izquierdos y derechos, por lo que si creamos una cadena de tres, se desatará una habilidad especial del grupo elegido: siniestro, etc. La ruleta en determinados momentos la tendremos que girar para purificar a nuestro Yo-kai, provocando que esa habilidad desaparezca momentáneamente, pero recuperando a seres que quizás sean más adecuados para el combate. En definitiva, vamos a usar bastante este elemento y es conveniente hacer diferentes pruebas hasta tener a tu equipo perfecto.
Por último, los objetos no son simples sanadores o curadores de efectos. Pueden subir el animómetro (que nos ayudará a desencadenar los ataques especiales), y sobre todo, a hacernos amigos de los Yo-kai enemigos. Es quizás el aspecto más criticable, ya que hay multitud de objetos que pueden ser lanzados a los enemigos para que se los coman y sean amigos, y pocas veces sabremos de primera mano cuál es el adecuado para determinado Yo-kai. Porque sí, cada uno tiene un alimento preferido, y hay decenas de posibilidades, lo que hace que a veces sea tedioso saber cómo capturar a cada Yo-kai si no conocemos su alimento preferido. Aunque a veces, éstos pueden unirse con otros alimentos, o incluso sin ellos, lo que queda el elemento de coleccionismo algo descompensado debido a una característica algo altruista.
Comentar que algunos de los Yo-kai evolucionan como ocurre en Pokémon. Al ser la primera entrega de una saga, es difícil saber cuáles y a qué nivel, por lo que no sabríamos decir en qué porcentaje ya que hay más de 220 veinte para coleccionar. Algunos incluso podemos fusionarlos para obtener otros más potentes gracias a un hombre que hay en el templo al oeste de la ciudad.
El elemento de las misiones secundarias está muy logrado: son abundantes y se dividen entre Tareas (algo más simples de forma general), y Peticiones (que son las más completas). Ambas misiones pueden superarse en el orden que quieras, y van apareciendo cada poco tiempo preguntando a NPCs que aparezcan en la gran ciudad en que se desarrolla el videojuego. Si no encuentras el siguiente objetivo de dicha misión, puedes aceptar otra y seguir más adelante. Esto es algo interesante ya que en muchas ocasiones, te será difícil obtener un Yo-kai concreto por el elemento dicho antes: no sabes qué le gusta de alimento, y el factor suerte no está de tu parte.
Otras misiones son recados, eliminación de objetivos o conseguir determinados objetos. En definitiva, algo que no se aleja mucho del concepto Inazuma Eleven, videojuego del cual bebe, aparte de la historia y el coleccionismo, en el desarrollo de la ciudad. En este caso, se trata de un entorno aún más abierto, con multitud de calles y callejuelas, y pasillos entre edificios que llevan a mapas repletos de enemigos.
Otro elemento muy interesante de estos mapas es que esconden zonas que sólo son accesibles si mejoras el reloj Yo-kai, cosa que se hace con determinadas peticiones de la tienda de Relojes ubicada en la zona de las Cumbres al oeste de la ciudad. Gracias a ello, nuestro reloj va aumentando de nivel según unas letras. Empiezas en el rango E y vas escalando. Cuando tienes una zona oculta con un rango C, indica que los enemigos son más fuertes que la D, por lo que debes mejorar el reloj y adentrarte con cuidado, ya que en pocos combates puedes ser aniquilado.
Vamos a explicar otro aspecto del videojuego que hemos apuntado antes: las “Zonas Súbitas”, unas zonas en las que un gran enemigo nos persigue, y si nos atrapa, salimos de la “pesadilla” de forma súbita, nunca mejor dicho. Lo interesante es que aparecen de forma aparentemente altruista según exploras, dando igual zona u hora, y cada vez que entras puedes lograr atrapar hasta cinco objetos ocultos en todo el escenario, pero que puedes ver en el mapa. El problema está en que van apareciendo seres más pequeños que si te atrapan, avisan al gran “demonio” y van a por ti más rápido. Si consigues algún objeto, tienes que salir por la puerta de esta zona para poder escapar con él. Si te atrapan, lo pierdes. No deja de ser una especie de minijuego que, la verdad, está muy bien implementado.
Analizar un videojuego de Level-5 por su parte más técnica es una burda tontería. Gracias a su efecto cell-shading, no usan mucha memoria del sistema en el que se desarrollan, y las texturas no son muy allá, pero Yo-kai Watch es un videojuego bonito. Cierto es que sin el 3D (nosotros lo hemos jugado en una Nintendo 2DS), se ve demasiado plano e intuyo que podría verse mucho mejor con dicho efecto activado, pero lo logrado en la vertiente artística es tan brutal, que puedo pasar ese hecho por encima.
Los Yo-kai están tan conseguidos, que entran por los ojos. Ninguno tiene un diseño al azar, y cada uno de ellos lo recordarás gracias a su aspecto y a su nombre. Tienen mucha personalidad, y los personajes humanos no son clones unos de los otros. Además, la ciudad está recreada con pasión, y aunque en ningún momento es un sandbox, gracias a sus amplios mapeados y al gran número de misiones comentado anteriormente, se da un aire, al igual que lo fue en su época Lego City o, en Nintendo DS, GTA Chinatown Wars (salvando distancias, claro está). Tampoco tiene tanta libertad como un Pokémon, ya que los entornos se aseguran tal carga gráfica gracias a interconexiones entre zonas cerradas, pero como decimos, lo suficientemente grandes como para dar sensación de apertura.
Las escenas de anime son muy bonitas, y claramente son una referencia del anime que podréis ver a partir del 5 de mayo en el canal Boing, aquí en España. Además, el videojuego cuenta con doblaje al español en algunos momentos, con unas voces que entran muy bien por los oídos.
Yo-kai Watch es un diamante en bruto. No entiendo sus críticas de repetitividad, ya que no lo es más que Pokémon. Te puede gustar más o menos su sistema de combate (si no te atrae ese aspecto de “ataques libres” y “aspectos controlados por el jugador” resta un punto a la nota), o te puede parecer más o menos infantil, pero sin duda alguna, es un videojuego que tiene a un paso la perfección.
Quizás el exceso de secundarias parecidas, o el poco aprovechamiento de su historia, hacen que no haya obtenido mayor nota en este análisis, pero por lo demás, estamos ante el mejor juego de Nintendo 3DS en los últimos tiempos, y en uno de los grandes del catálogo.