Esta semana arrancaba la beta abierta de Battlefield 1, el martes para quienes se habían registrado previamente y el miércoles para el resto del mundo. Así pues, la que para mucha gente fue una larga espera hasta poder probar el nuevo juego de la conocida franquicia bélica de EA, llegaba a su fin. Una espera y una impaciencia alimentada con algo novedoso, el cambio de ambientación. El exceso de shooters ambientados en conflictos no verídicos del presente y futuro hizo que parte de la comunidad desease la vuelta de juegos ambientados en conflictos pasados, como la Segunda Guerra Mundial. Este conflicto también tuvo su etapa de sobreproducción en los videojuegos, y por ejemplo, la saga Call of Duty lo dejó de lado con Call of Duty: World at War (2008), último título ambientado en la II G.M. Desde entonces, no se publicaron por lo general muchos shooters así. El único Battlefield ambientado en esta guerra fue Battlefield 1942, primero de la saga, junto al exclusivo de consolas, arcade y multijugador Battlefield 1943.
¿Nos encontramos ante otra especie de "crisis de sobreproducción" en los videojuegos, en este caso, de shooters futuristas y modernos? Sin pecar de ser exagerados, sí se puede afirmar que mucha gente quiere algo de aire fresco, siendo ese aire fresco el resurgimiento de juegos ambientados en batallas de hace más de 70 años. Así, EA aprovechó y anunció en mayo Battlefield 1, un shooter ambientado no en la Segunda Guerra Mundial, sino en la Gran Guerra. Un doble cambio: no sólo publican un shooter de una guerra pasada, sino de la anterior a la que todo el mundo se esperaba. ¿Cumplirá Battlefield 1 con lo prometido? ¿Será un nuevo juego totalmente diferente, o un Battlefield normal y corriente con un simple cambio de ambientación?
Empecemos por el principio: lo primero que vemos es la nueva interfaz del juego, que despide finalmente a Battlelog. Desde Battlefield 3, EA empezó a utilizar en sus shooters multijugador una plataforma (planteada también como una especie de red social desde donde agregar amigos, crear y unirse a equipos, personalizar nuestro perfil, soldado y equipamientos, etc) llamada Battlelog, accesible por web. Además, todos los juegos que hacen uso de esta plataforma se arrancan desde esta interfaz web, tanto para explorar los servidores y unirnos a una partida como para jugar el modo individual o el cooperativo de BF3.
En total, usaron esta plataforma Battlefield 3, Battlefield 4, Battlefield Hardline y Medal of Honor: Warfighter, aunque este último permite acceder a los servidores desde el propio juego, siendo Battlelog opcional. Ahora, en Battlefield 1, se deja de usar esta interfaz, que también tiene pensado dejar de usarse en Battlefield 4 y PC. En sí, la idea de Battlelog es buena, pues ofrece desde un único portal bastante información, dando también la posibilidad de hacer cosas como buscar servidores y personalizar nuestro perfil (emblema, equipamiento…) sin tan siquiera abrir el juego. Pero los problemas técnicos son bastantes: no es raro que al querer jugar una partida el juego no se inicie, o surja cualquier error de forma bastante aleatoria (por supuesto, si estabas esperando en una cola para unirte a cierto servidor, tendrás que volver a unirte a la cola desde la última posición cuando Battlelog no funciona como debe). Así pues, finalmente, EA decidió abolir el uso de esta herramienta con su nuevo shooter, que utiliza una interfaz dentro del juego para buscar partidas, que al final es lo que más nos importa hacer: jugar.
Cuando entramos en una partida, lo primero que vemos es una pantalla que lista todas las patrullas disponibles en nuestro equipo, para elegir a cuál unirnos; al fondo, una vista previa de todos los soldados que están dentro de esa patrulla (según sus clases). A continuación aparece la pantalla de selección de punto de aparición, que es similar a la que vimos en juegos anteriores, pero con un diseño algo mejorado. Esta ventana deja de ser un mero mapa para ser una vista aérea más fiel a la realidad, que aunque no es tan preciso como para mostrar una vista aérea precisa (está difuminado, probablemente hecho a propósito), tiene cierto estilo, algo distinto a lo que nos acostumbramos a ver. La vista es dinámica, pudiendo ver en ella, por ejemplo, las llamas de vehículos ardiendo y las explosiones.
También es interesante que, desde esta pantalla, cuando elegimos el punto de aparición, la pantalla realiza una aproximación desde la cámara cenital hasta los ojos de nuestro soldado, un efecto muy similar al que tenía, por ejemplo, Call of Duty 4 al empezar cada misión del modo individual. Esto, además de quedar bien, nos permite ponernos más en situación sobre dónde hemos aparecido y hacia qué sitio miramos al aparecer.
La beta nos ofrece un único mapa, El Desierto del Sinaí, en los modos conquista y asalto. El modo Conquista es como el visto hasta ahora en los distintos juegos de la franquicia, a excepción del sistema de puntos: clásicamente este modo se basó en un sistema de tickets, que empiezan con cierto número y van bajando en cada equipo por cada reaparición, además de reducirse progresivamente cuando nuestro equipo no tiene capturadas la mayoría de ubicaciones. En Battlefield 1, el sistema funciona a la inversa, sumando puntos en lugar de restarlos, y solamente se tienen en cuenta las posiciones capturadas.
El modo Asalto funciona como de costumbre, cambiando el significado de los puntos de captura. Este modo empezó en Battlefield: Bad Company, con Fiebre del Oro, que nos proponía capturar una serie de cajas fuertes con oro en su interior, debiendo el equipo defensor evitar que el equipo atacante las destruya, teniendo una serie de bases con dos cajas por base. Al destruir ambas cajas, el equipo atacante avanza y el defensor se repliega a la siguiente base. En Bad Company 2, las cajas de oro se reemplazaron por las llamadas estaciones de comunicación (M-Com), que continuaron existiendo en Battlefield 3 y 4. Pues bien, en Battlefield 1, estas estaciones son puestos de telégrafo, que el equipo atacante debe destruir. El equipo defensor, además de evitar que estos puestos sean destruidos, puede solicitar ataques de artillería desde estas estaciones.
Una de las mejoras que tiene el modo Asalto es que, ahora, las bases de los atacantes están protegidas (las de los defensores no). Esto evita una situación bastante típica y molesta, en la que cierta gente del equipo defensor se infiltra en la base de los atacantes y empieza a eliminar jugadores que acaban de reaparecer en ella. Técnicamente, esto se puede seguir haciendo en Battlefield 1, porque cuando una base es destruida, los defensores pueden quedarse en esta base; pero una vez se repliegan o mueren, no pueden volver a ella.
Las bases anteriores y posteriores tampoco son accesibles por ninguno de los equipos, aunque esto puede causar cierto caos cuando algún jugador defensor se ha quedado rezagado, porque dificulta su búsqueda y eliminación. Imaginémonos que el típico francotirador de turno se queda atrás y empieza a disparar desde una posición alejada, en una de las primeras bases, a los atacantes: éstos no pueden desplazarse hasta donde se encuentra para eliminarlo, deben hacerlo a distancia con otros francotiradores. Otro posible problema que nos podemos plantear con este cierre de bases es que el equipo atacante se pueda quedar estancado, sin salir de su base; no obstante, que las bases estén cerradas no facilita en exceso (al menos en el mapa mostrado en la beta) este estancamiento, porque el diseño de las bases suele “invitar” a seguir avanzando (además, las bases no están excesivamente cubiertas).
El Desierto del Sinaí es un mapa bastante amplio, que en el modo Conquista ofrece una zona más extensa y rectangular que en el modo Asalto, donde como suele ser habitual, es un avance lineal y normalmente alargado, sin ser esta una excepción. El mayor problema de este mapa es que, en el modo Asalto, tiene muchas zonas sin cobertura. Tampoco vamos a pensar que la solución es llenar el mapa de escombros, rocas y demás elementos que añaden cientos o miles de sitios donde cubrirnos, pero en varias zonas se echan en falta más coberturas. Sobre todo, el mayor problema está en los puntos de aparición, que están muy desprotegidos: no es raro reaparecer en mitad del desierto, con 5 francotiradores apuntándote. La única opción es correr, en ocasiones hacia atrás, para salir de esa zona tan mal pensada para el despliegue; y no siempre es sencillo, gracias a la falta de coberturas.
El tema de la meteorología se hace ver en este mapa con unos resultados muy interesantes. El principal cambio ambiental es una tormenta de arena, que apenas deja ver nada a lo lejos, lo cual cambia por completo el transcurso de la partida. Al mermarse la visión de lejos, la aparición de enemigos es más imprevisible, y la ocultación es mayor, casi como si una pantalla de humo cubriese todo el mapa. Vehículos y tiradores pierden efectividad a larga distancia, sin tener más opción que acercarse a los objetivos o esperar a que termine la tormenta. Que estos cambios ocurran de forma aleatoria durante la partida enriquece bastante la experiencia de juego, haciendo las partidas más dinámicas y distintas entre sí, con varios momentos que cambian el desarrollo de la batalla. En este desierto también se pueden ver otros cambios ambientales más sutiles, como cambios de luz.
"¿Un juego de la Primera Guerra Mundial? Eso va a ser de estar todo el rato con un rifle apuntando desde tu trinchera y campeando". Esto es lo que mucha gente pensó de Battlefield 1, pero DICE lo ha diseñado de otra forma, pese a que quizás no tiene esa exactitud histórica que lo haría más fiel a la realidad. Hay que aclarar que Battlefield 1 mantiene bastantes elementos clave de la jugabilidad de otros Battlefield, principalmente Battlefield 4. De esta forma, el salto de la guerra moderna, ambientada en año 2020, a la Primera Guerra Mundial de 1914-1918, no es tan fuerte. Además, el título tiene bastante acción y es bastante movido, por lo que no se enfoca tanto en la "guerra de trincheras" (aunque esto no quiere decir que otros mapas no se ambienten en ella).
No obstante, hay algunos detalles que quizás podrían ser más realistas, o ciertos elementos de la Gran Guerra podrían tener mayor peso, aunque si vemos la moneda por ambas caras, podemos plantearnos que el haber mantenido la jugabilidad así es mejor que experimentar cosas nuevas. ¿Miedo al cambio? EA decidió ir sobre seguro con la fórmula que resultó ganadora en Battlefield 4, y que sin duda lo sigue siendo para gran parte de la comunidad. Sin embargo, hay un par de problemas notorios en esta beta de Battlefield 1, algunos de ellos también existentes en Battlefield 4.
Podríamos empezar por el sistema de vida, que continúa con un sistema nivelado desde el 0% al 100%. En anteriores Battlefield, este sistema permite que los personajes se puedan quedar al 1% de vida, continuando con sus plenas aptitudes (a excepción del cambio de color en pantalla). Hay francotiradores que infligen exactamente 98 puntos de daño, dejando al enemigo al 2% de vida. Es decir, en este caso, la diferencia entre la vida y la muerte puede ser, simplemente, rozar un alambre de espino o respirar durante medio segundo gas venenoso. Además de irrealista, esto causa situaciones curiosas y extrañas, por ejemplo en enfrentamientos cercanos con el cuerpo a cuerpo: un enemigo al que dejas como un colador y queda al 1% de vida puede hacer una eliminación cuerpo a cuerpo sin problemas.
También puede pasar que un francotirador te dispare y te deje con poca vida, mientras tú (pese a la variación en el color de la pantalla) puedes luchar de la misma forma que alguien con la vida al 100%. Sin embargo, rozas con el dedo gordo del pie derecho un alambre de espino y te mueres de repente. Esto también se aplica a los francotiradores, que continúan con la misma precisión sin importar si tienen la vida al máximo o acaban de ser convertidos en un colador andante. Puedes empezar a disparar a un francotirador y dejarlo al 2% de vida, pero como su arma es más potente, puede acabar contigo de un sólo disparo, aunque hayas empezado a dispararle antes, ya que tu arma tiene que impactarle en más ocasiones. Esto quiere decir una cosa: el efecto contención, que hace que cuando te disparan (ya sea recibiendo los impactos directamente o cerca) ha sido disminuido. Lo óptimo sería que, en estos casos, la pantalla se volviese más borrosa (como ocurría en Battlefield 3 con el fuego de supresión) o que la mira de las armas se moviese al recibir impactos.
Entre los posibles detalles realistas que podría tener Battlefield 1, aunque arriesgados, estaría un sistema de armaduras. Y es que realmente existen: si reaparecemos como caballería, el soldado que llevamos utiliza una armadura personal, que reduce el daño enemigo, e incluso suena un efecto sonoro metálico cuando nos disparan. Pero las armaduras, por ejemplo, podrían formar parte de todas las clases, siendo un elemento opcional que redujese nuestra movilidad, y que en lugar de simplemente “reducir el daño”, crease un nuevo contador de blindaje, siendo éste limitado y no recuperable.
Otro problema bastante clásico en Battlefield es el de los “obstáculos invisibles”, que son aquellos obstáculos que ocupan más espacio del que realmente vemos. Por ejemplo, un muro o una roca ocupa cierto espacio, que vemos en pantalla, pero en realidad tiene algunos salientes invisibles. Esto causa dos problemas: que si disparamos cerca de ese obstáculo nuestras balas choquen contra la parte invisible de éste, evitando que los proyectiles se dirijan a nuestro objetivo, y que los explosivos arrojadizos puedan ser lanzados, rebotando e inevitablemente causándonos daño (a no ser que tengamos suerte y salgamos huyendo del lugar). ¿Se cuidará este detalle en Battlefield 1? Debería. Pero, si nos remitimos a la historia, Battlefield 4 tiene casi 3 años de antigüedad y todavía tiene muchos puntos con ese problema sin corregir...
Como dijimos antes, pese a ambientarse en la Gran Guerra, muy marcada por la estática guerra de trincheras, Battlefield 1 potencia la movilidad y la acción. Así, hay un par de novedades en el campo de la jugabilidad. Por ejemplo, las puertas de casas y edificios, así como sus ventanas, se pueden abrir y cerrar. Pero si corremos hacia una puerta, la abriremos automáticamente, como si la empujáramos para abrirla de golpe.
También es posible escalar ciertos obstáculos como muros, rocas o edificios, para no tener que dar rodeos y buscar caminos alternativos a los mismos cuando podríamos acceder a estos lugares haciendo algo tan sencillo como escalar. El problema es que todo lo que engloba el saltar y escalar obstáculos está muy poco refinado en este mapa (principalmente debido al tema rocas), por lo que la mayoría de veces que saltamos o escalamos algo, volveremos al suelo (o incluso, irónicamente, descenderemos en lugar de ascender).
También hemos encontrado algunos problemas relacionados con el movimiento del soldado. No tenemos claro qué patrón siguen estos problemas, pero sucede que, si estás agachado y quieres correr, en ocasiones el juego no reacciona a la acción de "esprintar". Lo normal es que reaccione siempre (así funciona en los últimos Battlefield, y en Battlefield 1 en teoría también, pero en la práctica hay veces que esto no pasa). Otro problema que detectamos, al utilizar el sistema de apuntado automático (un clic para apuntar y otro para desapuntar), es que al esprintar y pulsar el botón el arma apunta y desapunta, por lo que hay que pararse antes de apuntar, apuntar dos veces o mantener pulsado un momento el botón. Por otra parte, al hacer una carga con una bayoneta, al terminar la carga el personaje queda cansado y durante unos segundos no puede volver a correr, lo que nos puede dejar bastante en peligro. Puede tener sentido que el soldado quede exhausto tras realizar la carga, pero puede correr durante cientos de metros de seguido sin problema alguno, por lo que esta limitación no tiene sentido. Cargar con bayoneta es bastante útil para correr hacia coberturas en el mapa del Desierto del Sinaí, en el que como mencionamos anteriormente, las coberturas brillan por su ausencia en muchas zonas.
Otra pequeña pero interesante mejora está en el tema de los bípodes. Hay bastantes armas que los usan, como algunos francotiradores y los cañones portátiles antitanque (estos últimos tienen que montarse con bípode obligatoriamente). Disponibles en la saga desde Battlefield 3, su despliegue es manual, y en ocasiones no funcionan del todo bien y no se despliegan, o se despliegan y se repliegan de nuevo... En Battlefield 1, el despliegue de los bípodes es totalmente automático. En cuanto nos tumbamos, el bípode se aplica al momento, sin pulsar ningún botón, tecla, ni siquiera activando la mira del arma. Lo mismo sucede cuando estamos junto a algún obstáculo, roca, pared... sobre la que podemos apoyar el bípode del arma.
Posiblemente, el mayor problema y al mismo tiempo mayor reto de DICE con Battlefield 1 es conseguir un buen equilibrio con todos los elementos de combate que la Gran Guerra “fuerza” a utilizar en un shooter multijugador. Las armas automáticas deberían ceder algo de espacio a las semiautomáticas y manuales, y la inclusión de la (literal) caballería fuerza a que ésta no sea algo inútil. Además, nos encontramos con un nuevo panorama, donde los vehículos y, sobre todo, los tanques, empezaron a aparecer en el campo de batalla, por lo que las medidas anticarro no son de lo más sofisticado.
Es por ello que, cuando un tanque aparece en el campo de batalla, las formas de dañarlo a distancia que no sean usando otros tanques o cañones fijos son bastante precarias. El problema es que no siempre hay tanques y cañones disponibles para acabar con un blindado que mantiene asegurada cierta posición. Así, el uso de explosivos cercanos, como dinamita (pegada al lado del tanque) o cargas concentradas (un grupo de 7 granadas que explotan al mismo tiempo) por parte de los soldados Asalto es casi imperativo para acabar con los tanques, pues las armas a distancia para este fin (balas K de los tiradores y cañones portátiles) no son tan potentes y requieren de bastantes impactos para acabar con un blindado. Por esta razón, los tanques y blindados son vehículos bastante peligrosos (y quizás demasiado poderosos) contra la infantería, ya que en ocasiones no se dispone de los medios adecuados para hacerles frente en un momento y lugar concretos.
En el juego hay varios tipos de vehículos, cada uno pensado más para ciertos fines o escenarios y con distintas características de potencia, capacidad de fuego, movilidad y tamaño:
Estos vehículos principales, al contrario que en otros Battlefield, no aparecen en determinados puntos del mapa libres para que los usen aliados (y enemigos), sino que se aparece en ellos desde la pantalla de reaparición, donde podemos personalizar ciertas opciones de los vehículos, como el tipo de vehículo. Por ejemplo, en tanque de transporte, el conductor dispone de una ametralladora de forma predeterminada, pero hay otra versión de ese tanque (enfocada a luchar contra otros blindados) con la que el conductor maneja un pequeño cañón antitanque (además, la capacidad del vehículo se limita al conductor y dos artilleros laterales).
Cualquier jugador del equipo puede entrar a un vehículo que está ocupado por alguien (también si se encuentra vacío), algo que se podía hacer exactamente igual en anteriores Battlefield. La diferencia es que, en Battlefield 1, hay efectos para subirse a cualquier vehículo. Si entramos a un tanque, vemos cómo abrimos alguna de sus compuertas y accedemos al interior (aunque por dentro son totalmente negros, quizás en el juego final veamos algo más que negro). Para facilitar el escape de vehículos que están a punto de convertirse en pasto de las llamas, no hay efectos para salir de ellos.
Una cosa curiosa, y no por ello necesariamente buena, es que ahora estos vehículos pueden repararse desde el interior, sin abandonarlos. Basta con dejarlo quieto, mantener pulsada la tecla o botón pertinente, y el tanque se repara sin salir de él. Aunque no podemos movernos ni disparar, esta reparación desde el interior es algo que puede mover esa balanza del equilibrio con todos estos vehículos, pues elimina esa "obligación" de tener que bajarse del blindado para repararlo desde fuera.
El otro "vehículo" de la Gran Guerra son los caballos, que en Battlefield 1 hacen aparición como una alternativa a los vehículos. No obstante, como los vehículos, se encuentran limitados y aparecen cuando alguien aparece con ellos desde la pantalla de reaparición. Además, al reaparecer a caballo controlamos a otro soldado, que se caracteriza por llevar una carabina de repetición, un blindaje personal, y dispone además de botiquines, munición y granadas, pudiendo dar soporte a las tropas sin tan siquiera bajar de su corcel.
¿Son los caballos poderosos o débiles? Aunque cuando montamos a caballo podemos disparar con el arma de repetición, esto es poco eficaz pues el arma es poco precisa sobre la montura, así que lo principal es el ataque cuerpo a cuerpo. Para ello podemos usar el sable, y corriendo con el caballo, cortamos a los enemigos por la mitad... no literalmente, porque en Battlefield 1 no hay mutilaciones y los efectos de sangre e impactos son básicos, pero es la idea, ya que los enemigos mueren de un sólo impacto con el sable. Sin embargo, no es nada realista que los soldados también mueren al instante cuando son arrollados por un caballo (en ocasiones con sólo pasar al lado de alguien es suficiente para neutralizarlo con la montura). Vale, ser pisoteado por un caballo que viene hacia tí corriendo no es agradable, pero no es mucho peor que recibir un disparo de un francotirador, y esto no suele matarte al instante. Sería mejor que esta acción quitase algo de vida al enemigo y le dejase durante un breve tiempo incapacitado.
Cubriendo el tema de las armas, el equilibrio también debe lograrse en este aspecto. Cada arma tiene unas características especiales, con sus ventajas, desventajas y problemas:
La pregunta es: ¿sobra la clase de francotirador? ¿Quizás sería más útil que esta clase fuese diferente, por ejemplo manejando fusiles de cerrojo sin mira -para infantería- mientras que los francotiradores con miras telescópicas fuesen objetos más limitados (pickups o reapariciones como lo son los caballos o vehículos)? Sería una posibilidad de cara a equilibrar más el juego. Otra opción sería mejorar las reapariciones, el diseño de los mapas y reducir el poder de los francotiradores (con cambios en la balística, las miras, el movimiento al respirar, un mayor efecto de supresión y al recibir impactos...).
Otro tema que más o menos se ha conseguido equilibrar es el de los “héroes”, esos soldados que llevan blindaje pesado y una ametralladora o lanzallamas. Estos equipamientos se recogen durante la partida, en una serie de lugares donde aparecen las armas para equipar al momento (como los Battle Pickups de Battlefield 4 y Hardline). Aunque el blindaje, como tal, reduce considerablemente el daño recibido (estando en desventaja en un enfrentamiento frontal contra uno de estos soldados), el punto débil está por la parte de atrás, que está desprotegida, por lo que es la zona a atacar en el caso de ver a uno de estos soldados. Al igual que con los vehículos, el enfrentamiento directo a distancia es algo complicado, teniendo que recortar distancias y buscar desde dónde atacar, más de cerca, para atacar el punto débil de los soldados especiales, o dañar con explosivos los vehículos enemigos.
Sobre este tema, la valoración es bastante positiva. Antes de nada, especificar en qué equipo nos basamos para realizar esta valoración. Es un equipo que, si bien sigue pudiendo con bastantes juegos modernos y actuales a calidades aceptables (y Battlefield 1 es un ejemplo, al menos en esta Beta), se va quedando limitado, y sobre todo, es una configuración que tiene bastantes años a sus espaldas. Hablamos de un equipo con una gráfica AMD HD7870 (2GB de VRAM), un procesador AMD Phenom II x6 1045t y 8GB de RAM.
Pues bien, en este equipo, Battlefield 1 funciona con unas configuraciones medias-altas y a una resolución de 1280x1024 sin bajar de aproximadamente 45FPS, manteniéndose bastante cerca de los 60FPS, e incluso más en situaciones de poca actividad. Gráficamente el juego no se ve mal, estando a un nivel similar o incluso superior a Battlefield 4, aún con unas configuraciones gráficas mayores en este último. Si comparamos las características de este equipo los requisitos mínimos marcados por EA recientemente, el equipo cumple justo los requisitos de RAM y gráfica (una HD7870 frente a la HD7850 mínima); el procesador mínimo necesario es superior al que tiene este equipo.
Esta relación de buen rendimiento con una calidad gráfica bastante aceptable en este equipo, que cumple al límite los requisitos mínimos marcados (salvo el procesador, que en teoría no lo cumpliría), se pudo apreciar también en la Beta de Battlefront, si bien el shooter ambientado en la franquicia Star Wars funcionaba con unas calidades gráficas algo mayores a las de Battlefield 1, pero sin una diferencia muy grande. Como era de esperar, ambos juegos tienen unos requisitos, rendimiento y definición gráfica similar, siendo ligeramente más exigente Battlefield 1.
El único fallo que destacamos en este punto es un error que ha reportado más gente, relacionado con el rendimiento (más técnico que gráfico), por el cual el juego comienza a consumir memoria RAM de forma desmesurada. Durante los primeros minutos de juego y la primera ronda que jugamos el juego funciona bien, y el consumo de memoria es bastante normal, pero conforme seguimos jugando y la sesión se alarga, el juego comienza a consumir más y más memoria. Esto puede tener dos efectos en nuestro equipo: si no tenemos en el sistema configurada memoria virtual (o ésta no es suficiente), el juego se cerrará, al consumir más memoria de la disponible. Si por el contrario tenemos memoria virtual suficiente, el juego empezará a consumir de forma desmesurada esta memoria, que como se almacena en el disco duro, repercute negativamente en el juego, causando parones y stuttering. En nuestro caso experimentamos la segunda situación, con parones que llegaron a durar casi 20 segundos. La máxima cantidad de memoria consumida fueron los 8GB de memoria física (contando con el sistema, Origin y servicios básicos de fondo en ejecución), y 11GB de memoria virtual. Aunque hay que tener en cuenta que en nuestro caso, nuestro equipo tiene justo 8GB de RAM (los mínimos pedidos por los requisitos del juego), hay casos de gente reportando los mismos problemas con 16GB de memoria RAM física.
Battlefield 1 y Star Wars: Battlefront guardan cierta relación, pues entre ambos juegos hay ciertas similitudes. Por ejemplo, a grandes rasgos, el aspecto y texturas del Desierto del Sinaí recuerdan bastante al mapa desértico de Battlefront. Gráficamente también hay cierto parecido, así como en las animaciones de los soldados. Pero esto no tiene por qué ser malo: se sabe que ambos juegos usan la misma base, que ciertamente es bastante estable, y como hemos podido ver en ambos juegos, el rendimiento y la calidad es bastante aceptable.
Como suele ser normal en muchas compañías hoy día, meses antes del lanzamiento de un juego, se tiene preparado un listado de contenidos con todos los DLCs, mapas y demás contenido descargable. El caso de Battlefield 1 no es diferente, pues EA anunció el contenido de la suscripción Premium (que da acceso a todo el contenido descargable, a excepción de ciertos incentivos para ediciones especiales).
Llama la atención que entre todo el contenido, entre el que tenemos 14 mapas multijugador, se incluye la existencia de nuevos ejércitos (o facciones), concretamente los ejércitos ruso y francés. Se presume que éstos vienen vinculados con los mapas, entre los que habrá varios que estarán ambientados en lugares donde esos ejércitos lucharon históricamente. Pero, ¿no podrían ser esos mapas con esos bandos parte del lanzamiento original? ¿Por qué no publicarlos con el juego base?
Quizás Battlefield 1 no es un juego "totalmente nuevo" como nos podríamos esperar, pues mantiene muchos aspectos de anteriores Battlefield que no producen ese cambio tan repentino de un juego a otro, que podría ser bastante arriesgado para una comunidad que podría mostrarse recelosa ante tales cambios. La ambientación ha supuesto un reto, sobre todo en términos de jugabilidad y equilibrio entre cada jugador y su rol en la batalla. En algunos casos ese equilibrio se cumple bastante bien, pero en otros debe mejorar, empezando por el tema de los francotiradores. El juego mantiene momentos de alta acción pese a la ambientación, fácilmente vinculable a la estática guerra de trincheras, con varios factores que favorecen una jugabilidad ligera, energética y dinámica.
En cuanto al apartado técnico es un juego con un buen rendimiento acompañado de una calidad gráfica bastante aceptable, teniendo en cuenta el equipo en el que lo jugamos y los requisitos marcados por EA. Hay varios fallos técnicos que deben arreglarse, como son la progresiva ocupación desmesurada de memoria RAM por parte del juego y la gran cantidad de problemas que hay al saltar o escalar obstáculos. Otros problemas de fondo, como el viejo conocido problema de los "obstáculos invisibles", están presentes, y también deberían tenerse en cuenta.
Con todo esto, Battlefield 1 es un título interesante e innovador dentro del marco de la franquicia Battlefield, que aún manteniendo la jugabilidad de anteriores Battlefield, incorpora una nueva ambientación a la franquicia, que explota con las fórmulas clásicas que nos acostumbramos a ver. Sin embargo, al menos en la beta, hay bastantes errores (técnicos y no tan técnicos) que deberían tenerse en cuenta y cuidarse para no tener un lanzamiento desastroso.
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