Resultaría obvio afirmar que los sandbox y los videojuegos de supervivencia están a la orden del día. Todos los años se lanzan al mercado títulos que planean crear en el jugador un estilo de juego diferente, bien basado en la acción frenética o más enfocado a la supervivencia mediante recolección de recursos. No son pocas las veces que nos hemos planteado los jugadores cómo sería un videojuego donde la acción y la supervivencia estuvieran correctamente implementadas, pero lo cierto es que nadie tendría que hacer cábalas y pensar en el futuro: la saga STALKER cumplimenta perfectamente esos deseos.
En ocasiones estamos hartos de ser un auténtico gurú en eso de absorber balas, llegamos a enfadarnos por el simple hecho de no vivir una guerra equitativa por culpa de ser una esponja ante las balas. Si a esa carencia de realismo le añadimos un mundo abierto donde no sea necesario comer o restablecer tu salud con horas de sueño y/o botiquines, la cosa se torna mucho más carente de sentido para aquellos que buscan el realismo. Si lo tuyo son las emociones fuertes en esos sentidos, unas vacaciones en La Zona pueden ser más que satisfactorias para paliar tu apetito de realismo. La Zona no es un mapa más donde nos movamos en total libertad sabiendo el peligro que nos encontraremos, confiarse en sus aposentos es señal de ser un necio y de ser un novato en el noble acto de la supervivencia.
Para entender qué es STALKER, basta con conocer la premisa que el juego nos ofrece dentro de un terreno que ha sido condenado al desastre. La razón por la que se nos ofrece un terreno de estas características, se desvela con tan sólo leer el subtítulo que acompaña a la primera entrega: Shadow of Chernobyl. Efectivamente, nos encontramos en un picnic del caos y la destrucción comandado por el fatal desastre sito en la central de Chernobyl de 1986, concretamente en el año 2006. En dicho emplazamiento y sus alrededores, el lugar se ha vuelto un yermo en el que la destrucción, el caos y la violencia no descansan. Sumando los conflictos bélicos que hay entre unas cuántas facciones, y las aberrantes criaturas que pueblan La Zona, se encuentran consecuencias climáticas que nos obligan a mantenernos con pies de plomo. La radiactividad está a la orden del día en ciertas zonas del mapa, pero además de eso podemos observar extrañas anomalías que resultan un peligro para los habitantes de La Zona, y por supuesto para nosotros. Estos peligros, a veces mortales, nos entregan el dolor más intenso a raíz de poderes eléctricos, trombas fuertes de aire o remolinos de fuego. A raíz de estas anomalías se forman productos llamado artefactos, que sirven como uno de los principales alicientes para la venta a cambio de rublos que aumenten nuestras posibilidades de sobrevivir.
En Shadow of Chernobyl nos introducimos como un completo bebé que, inexperto y procaz se lanza a los mares de dolor que ofrece un campo abierto como La Zona. Poniéndonos en la piel de un amnésico que busca sus recuerdos, despertaremos bajo el nombre de Marcado en un campamento y con un mensaje claro en nuestra PDA: asesinar a un tal Strelok se convierte en nuestra principal misión, que por supuesto, lejos de menguar su dificultad, va en aumento a medida que empleamos tiempo en nuestra aventura. Alguien que no haya descubierto La Zona, tal vez planteé que un FPS no puede resultar tan complejo y dificultoso en su avance, y esa persona peca de ingenuidad, la cual se castiga en los primeros compases del videojuego. Nuestros enemigos están más entrenados que nosotros, saben flanquear el terreno y sus disparos pueden resultar letales, lo que se traduce a yacer muerto en menos que canta un gallo si no actuamos con prudencia. Cubrirnos, a diferencia de la gran mayoría de FPS, es un elemento clave para poder sobrevivir en La Zona; un disparo, acertamos, nos cubrimos y volvemos a repetir el proceso. Escatimar en rituales de combate puede suponer nuestra tumba, y más aún si no nos damos cuenta de la cantidad de enemigos a los que enfrentamos. Mientras focalizamos nuestra fuerza bruta en dos enemigos, hay otros dos que pueden haberse puesto a cubierto, o bien pueden venirnos por la espalda y acabar con nuestra vida cuando más a salvo nos creíamos. La Zona no es un lugar donde confiarse sea una opción a tener en cuenta, recuérdalo.
A lo sumado en los peligros combativos y climáticos, se añade la intranquilidad que ofrece un lugar como La Zona. La razón de mis palabras se traduce en que su dramático silencio sólo se interrumpe por sonidos que bien no pueden significar nada o pueden significar todo. La explicación de esta frase reside en los sonidos de animales salvajes que podemos oír y enseguida ponernos en alerta, para darnos cuenta un minuto más tarde si ese sonido era el de una bestia que se aproximaba o simplemente un decoro en su apartado sonoro. La carencia de melodías es presente en todo momento del juego, y solamente es interrumpido por dichos sonidos salvajes o por el volar de balas que nos avise de peligros inminentes. Y esos sonidos crean una intranquilidad inmensa, porque como buen yermo de batalla, como perfecto lugar intranquilo, no nos podemos fiar ni de nuestra propia sombra. El contacto no hostil será cuánto menos escaso e inundará nuestro corazón de gratitud hacia esa persona, pero aun con eso tendremos premura a la hora de conectar con ellos. Si te sumerges en La Zona algo es seguro, y es que te van a utilizar como una marioneta que tendrá que decidir por sí mismo qué hacer, a qué persona apoya y a qué personaje le clavamos una bala entre ceja y ceja. Las medias tintas no están presentes: o te aprecias, o te odias. Todo se puede deber a una disputa ideológica, a un aspecto político o a nuestra opinión sobre cómo tratar a La Zona. Ya lo hemos comentado anteriormente: La Zona no es una guerra más, es la guerra en mayúsculas y no sólo a raíz de las balas sino también de las palabras. Es un lugar infestado por la delincuencia, el cinismo, el horror, el desprecio y en el que un arma es el objeto principal de cada habitante.
Una persona que se inicie en STALKER: Shadow of Chernobyl sin apenas conocer las características a las que está sometido como jugador, optará por iniciarse con un combate normal sin ser cauto y tener cuidado. Su primer error será traducido con un disparo en la cabeza, signo de aprendizaje para los pobres de conocimiento en La Zona. Es un examen suspenso dentro de una evaluación en la que serás condenado a miles de tiros y donde tropezarás más de una sola vez. No pensarlo es ser un ingenuo y es la traducción literaria del arduo aprendizaje que te queda por aprender, incauto pertinaz.
Aprenderse cada truco en el modo de combate, llevar siempre botiquines a mano, comida para no morirnos de hambre, y un lugar donde ponernos a cubierto debe ser el manual de obligado seguimiento para cada stalker de ese yermo de infinito dolor y muerte. Somos verdaderos supervivientes en un lugar que causa peligro y dolor a partes iguales, donde deberemos tomar decisiones que podrán variar nuestro destino en el juego. Matar, dialogar por nuestro bien, sobrevivir, volver a disparar y dormir con la conciencia intranquila será parte de nuestro ritual como seres humanos. ¿Nadie os contó que la verdadera supervivencia es así, estar solo en el mundo ante peligros infinitos y dolorosos? Adentraros en La Zona y ella os explicará perfectamente de qué os hablo.
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