 
							Durante una presentación de inversionistas en la vigésima primera conferencia anual de tecnología de la Credit Suisse de Scottsdale, Arizona, el director financiero de EA (Blake Jorgensen) habló sobre el controvertido tema de las microtransacciones en Star Wars: Battlefront II.
Según Jorgensen, EA vio algunos problemas durante la versión beta, pero los desarrolladores se apresuraron a terminar el juego y estaban tratando de probar muchas cosas, incluyendo las pruebas de rendimiento del servidor. Algunas se realizaron en torno al modelo de las microtransacciones, pero "no lo suficiente como para comprender realmente" algunas de las reacciones que finalmente obtuvieron.
Dicho esto, Blake comento que para EA esta es una "gran experiencia de aprendizaje" y la compañía estaba escuchando a sus consumidores. Hacerlo ahora y más adelante es "muy importante" y Jorgensen agregó que en el momento en que no cometen errores y no aprenden de ellos, es momento de preocuparse.
Según EA, esta es una "gran oportunidad" para continuar ajustando ciertas cosas. Las microtransacciones se eliminaron temporalmente porque los consumidores sentían que era un "mecanismo de pago para ganar". "La realidad es que hay diferentes tipos de jugadores, algunos tienen más tiempo que dinero, y otros tienen más dinero que tiempo. El objetivo es tener un equilibrio entre ellos". EA planea continuar trabajando con su base de consumidores, aprendiendo de ello para tratar de "comprender las mejores formas de crear un juego que sea profundamente atractivo, que la gente juegue durante mucho tiempo y que todos puedan disfrutar", ya sea ganando, pagando o ambas cosas.
Por el momento, EA está realizando un seguimiento del juego por lo que aún no saben cómo evolucionará. Sin embargo, están "aprendiendo, escuchando y reaccionando", y continuarán tratando de hacer que Star Wars: Battlefront II sea un gran título mientras aprenden sobre cómo implementar servicios en vivo en el futuro.
Jorgensen cree que pagar 70$ por un juego supone dos o tres años de entretenimiento y "eso es un buen trato". A parecer, no se le ocurre ningún medio de entretenimiento que ofrezca lo mismo. “Ir al cine te costaría entre veinte y cuarenta dólares antes de comprar palomitas de maíz. Esa es una experiencia mucho más corta que la ofrecida por un juego”.
EA aún no ha decidido cuándo volverán las microtransacciones. Actualmente están viendo cómo la gente juega en diferentes modos, por lo que también intentan comprender si hay ciertas modalidades en las que las microtransacciones pueden ser más interesantes, qué opinan los consumidores sobre ellas y cuáles son los resultados. Lo más importante en este momento es "escuchar a los consumidores y diseñar eventos y servicios en vivo que los mantengan jugando durante mucho tiempo".
La mayoría de los ingresos por microtransacción ni siquiera se incluyeron en las predicciones de ingresos de la empresa, ya que no sabían qué efectos tendrían.
A Jorgensen también se le preguntó sobre la posibilidad de tener microtransacciones cosméticas y explicó que EA trabaja muy de cerca con Disney y Lucasfilm. Están "extremadamente concentrados" en no violar el canon de Star Wars y un montón de microtransacciones cosméticas podrían comenzar a provocar problemas. Como ejemplo, mencionó que Darth Vader con un "traje espacial blanco probablemente no tendría sentido y probablemente tampoco lo querríais ver en rosa".
Dicho esto, agregó que algunas microtransacciones cosméticas todavía son una posibilidad y EA está trabajando con Lucasfilm para ver si es posible, pero "entrar en ello no es tan fácil como si estuvieran construyendo un juego alrededor de su propia IP, donde nada importa". Por otro lado, en Star Wars si tiene importancia porque los fanáticos quieren realismo. Sin embargo, es posible que también puedan querer algún nivel de personalización. Por ejemplo, Blake mencionó en dejar que los jugadores cambien el color de su sable de luz y algo de eso aún podría suceder. En última instancia, una de las razones por las cuales EA fue por el camino más difícil posible, fue por el canon de Star Wars y su deseo de hacer un juego realista para la franquicia. Intenciones que continuarán siendo fieles incluso en el futuro.
Jorgensen también explicó cómo se alejó del contenido descargable de pago. La tasa de vinculación para los mapas y el contenido DLC, generalmente era de alrededor del 25% o menos, lo que significa que terminaban dividiendo a la comunidad de jugadores. EA está tratando de mantener a la comunidad unida y lo más grande posible, ya que normalmente la gente quiere encontrar millones de personas con quienes quieran jugar.
Para lograr eso, decidieron proporcionar todos los DLC de forma gratuita mientras se superponen en otro modelo económico para tratar de compensar parte de los ingresos perdidos. Jorgensen cree que hay algunos elementos en esta experiencia que son "específicos de Star Wars" y pueden no existir en algunos otros juegos.
Según Jorgensen, esa estrategia ciertamente no cambiará y no planean renunciar a las microtransacciones ni a la idea de ofrecer DLC post-lanzamiento de forma gratuita. El plan de mantener a la comunidad unida, involucrar a los jugadores a través de nuevos contenidos y eventos, lo definen como una "crítica" para el futuro del negocio. EA cree que han dado con ello con el modelo de los juegos deportivos y continuarán trabajando para encontrar la mejor opción posible para sus otros juegos fuera de los títulos deportivos.
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