De entre todo lo bueno que ha sucedido en 2017, no podemos dejar pasar el excelente año que ha consumado Nintendo. La compañía nipona, luego de una Wii U que no sufragó las expectativas que tenía a sus espaldas y de una Nintendo Switch que contó con un lento ingreso al mercado, ha logrado sobreponerse de forma increíble, haciendo que su actual plataforma esté viviendo un momento inmejorable gracias a la presencia de títulos como Splatoon 2, Xenoblade Chronicles 2 y, especialmente, The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Super Mario Odyssey, dos de los clásicos contemporáneos que se perfilan a marcar el rumbo de sus respectivos géneros y que, ahora, protagonizan una nueva eventualidad.
Así, pues, y a través de una entrevista concedida a IGN, el productor de la última aventura del exfontanero, Yoshiaki Koizumi, y el director y el productor de la más reciente travesía de Link, Hidemaro Fujibayashi y Eiji Aonuma, respectivamente, han hablado de las obras de sus compañeros. En tal sentido, y comenzando por el primero de los mencionados, Koizumi comentó, en alusión a BotW, lo siguiente: "Creo que mi parte favorita del juego fue cuando, finalmente, pude escalar la montaña más grande. Tras haber trabajado en juegos de Zelda por mi propia cuenta, siempre había querido crear entornos escalables, mas prometí que no lo haría. Pero, de verdad, estar en el tope de esa montaña... Tan sólo el lugar en sí era muy impresionante. Me sentía atraído hacia las montañas. Fue realmente agradable".
https://areajugones.sport.es/2017/12/23/los-creadores-de-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-hablan-de-su-desarrollo/
Por otra parte, Aonuma fue mucho más directo, sentenciando que "Mario puede introducir muchísimas ideas. Me siento un poco celoso por ello", mientras que Fujibayashi sí detalló más su pensar, hablando así de su sección favorita de Odyssey: "Para mí, fueron las partes en donde puedes pasar de 3D a 2D y meterte en las paredes, cuando se convierte al estilo vieja escuela. Especialmente, me gustó cuando parece que no hay lugar hacia donde ir, pero luego el muro se curva. Fue sumamente único. En realidad, me recordó un poco a Zelda. Es la clase de cosas que no podríamos hacer en un juego como Breath of the Wild. Es algo que sólo encaja en el alocado mundo de Mario. Así que pensé que fue muy genial".
Ciertamente, resulta interesante saber qué piensan las mentalidades de dos de las piezas de arte más relevantes de la actualidad respecto a la labor ajena, cuyas exégesis, sin lugar a dudas, se reproducirán en el sinfín de críticos y jugadores que, en una parcial unanimidad, han elevado ambas experiencias a la cúspide de la calidad.
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