Detalles de diseño - Prey y la historia tras la Talos I
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La industria del videojuego ha sufrido un crecimiento exponencial durante los últimos años y, aún a día de hoy, es difícil encontrar un año en el que no haya cientos de desarrolladores que consiguen darle una vuelta de tuerca a algún apartado de sus obras para conseguir sorprender a todos los fans de la industria. Pero estos giros no siempre son algo espectacular sobre lo que se construyan el resto de apartados del videojuego en cuestión, sino que, en muchas ocasiones, son pequeños detalles que pasan desapercibidos para el usuario menos atento.

Y precisamente de estos pequeños detalles, que en ocasiones son capaces de ocasionar un gran resultado haciendo muy poco ruido, es de lo que quiero hablar. Son miles las decisiones de diseño que podría comentar en obras desde lo más conocido hasta nombres que raramente resuenan más que en boca de unos pocos. Pero, en mi caso, he decidido enfocarme en videojuegos populares que seguramente muchos de vosotros hayáis jugado o, al menos, visto en diferentes vídeos. Creo que de esta forma será más sencillo ejemplificar lo que quiero decir y haceros ver, no solo el detalle de diseño que remarco, sino las implicaciones que tiene en la obra en conjunto.

Para mostrar todo esto he preparado una serie de pequeños artículos en los que me centraré en únicamente un videojuego cada vez, destacando de cada uno de ellos simplemente un detalle. Muy simple, ¿verdad? Cada semana, un juego; cada juego, una decisión de diseño sutil pero importante. A lo largo de 2018 iré, semana a semana, trayendo diferentes obras para tratar de hablar acerca de todos los apartados posibles dentro del diseño de los videojuegos. Diseccionando y reflexionando acerca de los diferentes temas espero que todos juntos seamos capaces de entender algo mejor qué hace tan grande a este medio, qué subyace bajo la diversión que nos ocultan nuestros videojuegos favoritos y, sobre todo, que pasemos un rato agradable. Sin más, os dejo con el primero de los videojuegos, Prey, y un maravilloso detalle de su apartado narrativo.

Prey y su apartado narrativo

Prey es un título que desde el momento de su anuncio se preveía polémico. Se trata del reboot de una franquicia que cuenta a su espalda con una primera entrega que no muchos han jugado y aún menos recuerdan, y una secuela fallida que, tras un largo culebrón, terminó cancelándose. Sin embargo, los chicos y chicas de Arkane Studios, responsables de la aclamada franquicia Dishonored, fueron capaces de tomar las riendas de una IP con un enorme potencial y, dejando a un lado el pasado de la misma, forjar una obra capaz de conquistar a miles de jugadores alrededor del mundo.

En conjunto, el título de Arkane y Bethesda ofrece un resultado redondo y pulido. Una experiencia que mezcla el sigilo con la acción y algunos toques de survival horror con los que, a pesar de no innovar especialmente en ninguno de sus aspectos, es capaz de incorporar referencias jugables de numerosos géneros para dar un resultado que se siente sorprendentemente fresco. Los aciertos de la obra tocan la mayoría de apartados de la misma incluyendo el diseño artístico, la ambientación, la forma en la que el entorno reacciona a nuestras acciones y un largo etcétera.

prey 3

Pero no son todos esos grandes aciertos el tema del que vengo a hablar. En este caso quiero centrarme en un pequeño detalle dentro del apartado narrativo del juego: la historia tras cada uno de los personajes secundarios. La premisa narrativa de Prey es que nos encontramos sin memoria dentro de una estación espacial infestada por alienígenas, por lo que nuestra preocupación no es solo sobrevivir, sino averiguar qué demonios ha pasado.

El jugador puede explorar libremente toda la estación espacial en la que suceden los hechos, y uno de los grandes aciertos de Arkane es precisamente el de presentar una estación real que, además de terribles monstruos alienígenas, tiene personas. Y son las historias de estas personas, los trabajadores de la Talos I, las que protagonizan uno de los trabajos más sobresalientes a nivel narrativo que haya visto en mucho tiempo.

La mayoría de estos trabajadores de los que hablo son totalmente irrelevantes para el transcurso de la historia. Son simples científicos a los que el destino ha guardado diferentes planes: algunos están refugiados en zonas relativamente seguras, otros intentan escapar a toda costa y, la mayoría, simplemente han muerto. Pero lo excepcional del asunto es que no son simples personajes, no son un conjunto de cadáveres y NPCs puestos ahí para adornar y ofrecer algún objetivo secundario; son auténticas personas.

prey pesadilla

La inmensa mayoría de estos trabajadores de la estación espacial pueden ser rastreados por separado con uno de los artilugios de los que disponemos en Prey. Todos ellos tienen su propia historia previa al desastre alienígena. Podemos investigar cuanto deseemos acerca de su vida, de sus relaciones con los familiares que habitan la Tierra así como con el resto de sus compañeros. Las historias de muchos de ellos están interconectadas y se apoyan con toques de narrativa visual como la colocación de ciertos objetos o referencias en las habitaciones privadas de cada uno de ellos. Todo está cuidado hasta el mínimo detalle.

A través de notas, correos electrónicos y referencias visuales el jugador puede ir construyendo poco a poco la vida de las personas que habitaban la Talos I. En este aspecto, Prey ofrece algo así como un rompecabezas, un CSI en miniatura en el que nos ponemos en la piel de un investigador que trata de reconstruir los hechos que llevan a los diferentes personajes a estar en la situación en la que los encontramos. Y lo mejor de todo es que es el propio juego el que nos lleva a ello. En ningún momento se nos exige hacer este trabajo de detective; somos nosotros quienes, por propia iniciativa y curiosidad, comenzamos a recopilar las piezas de este rompecabezas para tratar de formarnos nuestra propia historia para los diferentes científicos de la Talos I.

El trabajo tras este aparentemente inocente detalle es inimaginable. No estamos hablando de ofrecer un contexto a una historia principal; no se trata de poner personajes con misiones secundarias ni notas que nos guíen a través de una historia. Lo que Arkane Studios ha hecho aquí es crear tantas historias originales como personajes podemos encontrar en la Talos I para después enrevesarlas entre sí, crear lazos entre ellas y que, de alguna forma, estos lazos se reflejen en diversas referencias visuales que supongan una recompensa narrativa para el jugador. Al final, la sensación de comprender por qué una pelota está en la estantería de esta habitación y no en la de al lado resulta tan gratificante como ver caer a las gárgolas de Dark Souls.

Pero el éxito trasciende el apartado narrativo, pues el título es capaz de instarnos a recolectar todas las piezas posibles del rompecabezas sin pedírnoslo de forma explícita. Podemos completar (y disfrutar) Prey sin siquiera enterarnos de todo este profundo entramado que nos rodea. Pero es cuando nos fijamos en estos pequeños detalles, en estas historias insignificantes que terminan formando un auténtico universo dentro del videojuego, cuando realmente nos damos cuenta de la magnitud de la obra de Arkane. Es en el momento en el que alzamos la vista y vemos lo que nos rodea en la Talos I cuando realmente podemos sentirnos parte de la vida de la estación.

Prey

Así se entiende mejor que Prey haya conseguido colarse en el corazón de tantos fans de los videojuegos que, con esta obra, se han podido ver ante un universo completo y real en el que realmente merece la pena explorar porque, aunque muchas veces la recompensa no se traduce en recursos o experiencia, se consigue saber más. Las recompensas narrativas en Prey están a la orden del día y, pese a que todo este contenido es secundario y habrá un gran número de jugadores que se lo dejen por el camino, el pequeño gran detalle de todas las historias secundarias que rodean la Talos I es uno de los mayores méritos a nivel narrativo que tenemos dentro de la industria del videojuego.

Redactado por:

Videojuerguista, lector y cinéfilo desde que tengo uso de razón. Hablo de videojuegos, cine, series o lo que me dejen. Incondicional del RPG clásico, lo indie y el wéstern. Me gustan los números y puedes encontrarme con una raqueta en la mano.

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