Después de que, hace un par de días, el productor de Monster Hunter: World, Ryozo Tsujimoto, explicase por qué la obra de Capcom sufrió un retraso para PC, hoy el creativo ha concedido una entrevista al portal Trusted Reviews para ofrecer más información alusiva al contexto que se cierne sobre la obra; en este caso, declaró los motivos por los cuales la aventura, a diferencia de muchos símiles, no tendrá cajas de botín.
En tal sentido, la preocupación de la compañía no está relacionada al feedback negativo que generan las microtransacciones -que tampoco estarán presentes de ninguna manera- en general sino que, en cambio, el problema es la forma en que afecta a los jugadores. "La idea es que haya armonía entre los cuatro jugadores y que puedan llevarse bien juntos. Si alguien siente que otra persona no ha conseguido lo que tienen o tienen un arma mejor sólo porque pagaron por ella y tú trabajaste por la tuya, éso puede crear fricción", comentó.
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"Incluso en un juego cooperativo que no es pay-to-win, porque todos estamos en el mismo equipo, es como si no mereces eso que tienes o no sabes cómo usarlo. No queremos éso para Monster Hunter. No hay planes en lo absoluto para ello, no hay cajas aleatorias ni cajas de botín que puedan ofrecerte un excelente objeto o arma. Nada de las cosas que afectan la jugabilidad son pagas. Todo éso es cosmético, sólo cosas que son un poco divertidas", continuó.
Y es que, como bien determinó posteriormente, la idea recae en hacer que los usuarios aprendan del juego, mejoren y obtengan lo que merecen en base a sus habilidades, tema sobre el cual Tsujimoto sentenció: "Queremos que entren y, a través del gameplay, encuentren qué es lo que les impide avanzar y lo superen. Cada vez que saltan un obstáculo por sí mismos, es un sentimiento grandioso, ¿por qué quisieran que permitiéramos sortear éso sólo por un poco más de dinero? No tiene nada de sentido. No vamos a interrumpir esa fluidez".
https://areajugones.sport.es/2018/01/08/monster-hunter-world-anuncia-a-deviljho-como-su-primer-dlc-gratuito/
"Queremos asegurarnos de que nadie se encuentre bajo la presión de que hay loot boxes ya que se ve como el tipo de juego en donde están; definitivamente, no lo están", finalizó, demostrándonos así que, pese a que está tornándose en una práctica común, aún hay compañías y desarrolladores que seguirán defendiendo el modelo que está en contra de la aleatoriedad, y juegos como Monster Hunter: World serán un baluarte de ello.
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