El mercado físico de videojuegos tiene un gran problema
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El pasado año 2017 fue uno de los mejores de los últimos años respecto a lanzamientos. Hemos tenido auténticas obras maestras aclamadas tanto por crítica como por jugadores como pueden ser Divinity: Original Sin II, NieR: Automata, Night in the Woods, The Legend of Zelda: Breath of the Wild o Super Mario Odyssey, entre muchos otros. Sin embargo, el año no ha estado exento de polémicas y, a la hora de hacer repaso, es difícil no acordarse de algunos problemas que 2017 ha evidenciado y que parece que van a planear sobre la industria durante un tiempo. Hablamos, por supuesto, de las cajas de botín y las políticas abusivas con el jugador.

Pero, ¿a raíz de qué han surgido este tipo de políticas? Está claro que el crecimiento de la industria durante los últimos años es uno de los principales factores. La compañías son auténticas multinacionales en las que prima, por encima de todo, conseguir grandes beneficios (y es lógico, a fin de cuentas así funcionan las cosas). Sin embargo, todos los usuarios tenemos bastante claro que no todo está permitido y que, a pesar de que los beneficios sean importantes, una cierta ética y respeto a consumidor debería de ser básico. Porque todos lo tenemos claro, ¿verdad? Lo cierto es que no.

Si estáis leyendo esto, probablemente esteis bastante metidos en el mundo de los videojuegos. Apuesto a que sois personas que buscan información acerca de los videojuegos que desean, tienen unas vista amplia del mercado y, en general, se podría decir que sabéis de videojuegos. Pero la industria es enorme y no todo el dinero que se mueve en ella se hace a través de personas como vosotros. El público objetivo de muchas obras es gente que se compra 3 o 4 juegos al año, que no busca demasiada información y que no espera del videojuego más que un rato de entretenimiento. Y no os equivoquéis, no hay absolutamente nada de malo en ello. Es perfectamente aceptable pertenecer a este grupo. Pero, aunque muchas veces no nos demos cuenta, es precisamente este tipo de público el que conforma la gran mayoría, sobre todo en el mercado físico. Y eso provoca ciertos problemas.

A pesar de que no hay nada de malo en comprar siempre las mismas 3 sagas anuales, hay que tener en cuenta que este tipo de público se puede guiar más por la publicidad que por la información real, haciendo que sean las grandes compañías las que acaparen toda su atención con los lanzamientos más espectaculares. Y esto sí es malo. De esta manera, el mercado físico desarrolla su actividad en torno a un pequeño grupo de compañías que tiene prácticamente el monopolio y que, aplique las políticas que aplique, difícilmente va a salirse de la dinámica ganadora.

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Y es precisamente este el problema que vengo a evidenciar con datos. El mercado físico es un reducto en el que apenas un pequeño grupo de compañías maneja todo el cotarro. Recientemente se han dado los datos relativos a las ventas en formato físico durante 2017 en Reino Unido y, en estos resultados, se pone de manifiesto lo que vengo diciendo. El mercado físico está dominado por pocas compañías que hacen lo que desean con sus juegos y que, pese a las polémicas, pueden seguir vendiendo sin problema. Veamos todo ello.

En primer lugar hemos recopilado los datos correspondientes a distintas editoras y el porcentaje del mercado físico que acaparan, tanto en unidades vendidas como en ingresos por sus ventas. Hemos agrupado, por un lado, las cinco editoras con mejores resultados, siendo estas EA, Activision-Blizzard, Nintendo, Ubisoft y Sony; y hemos puesto el bocado que se llevan frente al que corresponde a todo el resto de la industria. Hemos repetido el proceso seleccionando tan solo las tres primeras compañías. Aquí están los resultados.

porcentajes ingresos ventas fisico uk

Como se puede observar, tan solo 5 compañías controlan más de un 60% del total de copias de videojuegos vendidas y con ellas acaparan casi un 70% de los ingresos generados. Es más escandaloso cuando vemos que, prácticamente la mitad del mercado físico de videojuegos se lo llevan solamente tres compañías; es decir, de todos los videojuegos lanzados en 2017 en formato físico, más de la mitad de los ingresos han ido a parar a tres únicas compañías. Todo ello pone en evidencia que, en efecto, el mercado de videojuegos físicos se desarrolla en torno a estas grandes compañías, permitiéndoles hacer lo que deseen y favoreciendo la proliferación de políticas que abusan del consumidor.

Es cierto que el mercado digital también depende mucho de las grandes superproducciones. Pero si comparamos la lista de top ventas de Steam con los top ventas en formato físico en Reino Unido, nos damos cuenta de que la variedad en la plataforma de Valve es mucho mayor. Debido a la total disponibilidad, la plataforma digital ofrece mayor longevidad a ciertas obras y pone más cerca a los desarrolladores independientes de los triple A, provocando que haya una variedad mucho mayor. Valve no ha dado datos concretos acerca de ventas por lo que un análisis cuantitativo no es posible en este campo.

Para reforzar la idea vertida en este texto, podemos centrarnos en algunos de los videojuegos más polémicos del año debido a sus políticas abusivas de cara al jugador. Tres grandes ejemplos (o al menos los tres que yo he oído más) son los de Star Wars Battlefront II, Destiny 2 y La Tierra Media: Sombras de Guerra. El primero de ellos pertenece a EA, la compañía que más copias ha vendido y más ingresos ha generado por ventas físicas en Reino Unido durante 2017. A pesar de toda la polémica que le rodeó incluso antes de su lanzamiento y las críticas variadas, ostenta el quinto puesto en la lista de más vendidos. El caso de Destiny 2 no dista mucho del anterior: la editora responsable es la segunda con más ventas e ingresos y a pesar de toda la polémica es el séptimo juego más vendido. Por su lado, Sombras de Guerra es propiedad de Warner, que es la sexta compañía tanto en ventas como en ingresos; y ha sido el vigésimo cuarto título más vendido.

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Como vemos por los datos anteriores, parece que la polémica ha pasado más factura a Sombras de Guerra, que casualmente es propiedad de una editora que ocupa un puesto más bajo. Los números siguen siendo de escándalo pero vemos que, para las superproducciones de las editoras más importantes, ni las polémicas ni las reviews parecen afectar a las ventas en formato físico. Y es precisamente este uno de los factores que facilita la inclusión de las políticas que tanto denunciamos en 2017.

¿Y cómo pinta el futuro? Pues lo cierto es que para el futuro, las predicciones que podemos hacer tienen dos caras muy diferenciadas. Por un lado, y siendo pesimistas, el mercado de juegos en físico no parece que vaya a incluir demasiada variedad de empresas ya que la mayoría de desarrolladoras más humildes han demostrado preferir el formato digital (y con los datos mostrados es fácil entender el porqué). Es por ello que, según parece, las grandes editoras van a seguir copando el mercado y campando a sus anchas, dando vía libre a las prácticas como cajas de botín y demás.

Pero, si buscamos el lado bueno, nos encontramos con que el mercado digital, el que ofrece mayor variedad y, por tanto, más oportunidades para el usuario, crece de forma abismal año a año. A pesar de que para Valve la afluencia de juegos en Steam puede ser un problema, y es cierto ya que permite la entrada de productos de baja calidad y empeora la visibilidad de algunas obras que merecen atención, el crecimiento es innegable. Durante los últimos años el ritmo de crecimiento ha sido exponencial y en 2017 han llegado a lanzarse 7.672 obras. Analizando los datos desde 2004 y suponiendo un ritmo de crecimiento similar durante los próximos años podemos realizar una pequeña estimación para los años venideros. Si nuestros pronósticos se cumplen y Valve no logra frenar la afluencia de videojuegos, estamos hablando de que en el año 2020 podrían superarse los 30.000 videojuegos lanzados anualmente en Steam. Una auténtica locura que, en el contexto en el que hablamos en este texto, tiene implicaciones muy buenas. A continuación podéis ver la estimación en un gráfico.

estimacion juegos steam

En resumen, el hecho de que apenas 5 compañías copen casi el 70% del mercado físico de videojuegos es un factor importante a la hora de conocer el porqué las cajas de botín y políticas abusivas han crecido como lo han hecho en los últimos años. Sin embargo, el futuro del mercado digital es prometedor y con él podría llegar una solución a un problema del que la industria debería empezar a ocuparse. Sea como fuere, solo el tiempo dirá en qué camino fluyen nuestros queridos videojuegos.

Todos los datos han sido recogidos de GfK y UKIE a día 14 de enero de 2017.

Redactado por:

Videojuerguista, lector y cinéfilo desde que tengo uso de razón. Hablo de videojuegos, cine, series o lo que me dejen. Incondicional del RPG clásico, lo indie y el wéstern. Me gustan los números y puedes encontrarme con una raqueta en la mano.

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