Masahiro Sakurai, reconocido director de la saga Super Smash Bros., concedió recientemente una entrevista para los compañeros del Washington Post en la que hablaba acerca de las intenciones en relación a la que será la más reciente entrega de la franquicia. El medio en cuestión, previamente, trataba cómo Super Smash Bros. logró hacerse un hueco en el escenario competitivo con la entrega de GameCube: Super Smash Bros. Melee, dado el mayor requerimiento técnico por parte de los jugadores. Sin embargo, desde ese entonces las mecánicas han sido gradualmente simplificadas, una dirección que se seguirá en Super Smash Bros. Ultimate.
El señor Sakurai destacaba que uno de los motivos por los que poco a poco optaron por un acercamiento más sencillo, fue que no querían que la saga se conviertiera en una mera herramienta para que los jugadores ganaran premios en torneos. En sí, no es que no quisieran que Super Smash Bros. formara parte del mercado profesional, sino que querían evitar que acabara representando únicamente a una porción de los jugadores. A raíz de ello, argumenta la idea de que un juego debería centrarse, principalmente, en la que se supone que será su audiencia.
"Creo que muchos de los que jugaban a Melee amaban el juego. Pero al mismo tiempo, por otra parte, también tiraron la toalla con él porque era demasiado técnico y difícil de seguir. Había mucho lío con los controles y... eso es realmente duro para el jugador. Creo que el juego debería centrarse en la que es su audiencia". Pese a ello, en Nintendo siguen deseando (y esperando) que Super Smash Bros. Ultimate logre garantizarles un sólido lugar en el escenario competitivo, indicaba en esta ocasión Reggie Fils-Aimé, presidente de Nintendo America.
https://areajugones.sport.es/2018/07/01/nintendo-vendera-amiibo-de-los-veteranos-de-super-smash-bros-ultimate/
Como podemos comprobar, Nintendo sigue buscando ese punto intermedio de accesibilidad y popularidad a distintos niveles con respecto a la franquicia Super Smash Bros.. Pese a que a día de hoy parece complicado imaginar que en cierto punto se vuelva a una jugabilidad que reclame más de la habilidad del usuario, la marca japonesa sigue trabajando por tal de que tanto el mundo profesional como el user-friendly puedan coexistir sin problema alguno.
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