Si los 90 fueron la pastilla efervescente de las fiestas y el descontrol, la segunda década del siglo XX está siendo la primavera de la industria española. Lejos de luchas imposibles en el mercado internacional con las producciones triples AAA, los estudios patrios han decidido dejar de lado el músculo financiero que no tienen, para convertirse en el chico feo de la fiesta. Con creatividad, pasión, y mucha personalidad han conseguido hacerse un hueco en el panorama internacional. Obras como Red String Club, RiME, o Samus Returns prueban que nuestra revolución ya ha comenzado, y que el futuro es prometedor. Pero si toca hablar del hoy, el momento se escribe con "m" de Moonlighter.
Los chicos de Digital Sun llevan ya varios meses cosechando éxitos gracias a su primer título -aquí nuestro análisis-, y ahora se disponen a repetir la jugada en Nintendo Swtich. Para cualquier estudio ver su juego corriendo en una plataforma de la gran N es como un sueño cumplido, y para David Fernández, David Aguado,y Agustín Esteve no ha sido distinto. Esta semana tuvimos la oportunidad de reunirnos con los principales artífices del juego, y conocer la historia de un estudio desconocido -como tantos otros- que con fortuna y mucho esfuerzo lograron lo que muy pocos alcanzan en España. Moonlighter nació hace tres años como un proyecto complementario a los trabajos que ya empeñaban los creadores en estudios terceros, y poco a poco fue creciendo hasta que unos polacos llamaron a sus puertas.
"Trabajábamos como freelance, unas cuantas horas al día, con media jornada en la empresa compaginándolo con la universidad. Eso hasta que conseguimos más proyectos, ya acabamos los estudios, y nos centramos en desarrollar videojuegos de forma algo más profesional", cuenta el primero de los David, director creativo. "Para que os hagáis a una idea, el estudio tiene a día de hoy 5 años, y Moonlighter 2 o 3. Empezamos con juegos móviles, y terminamos en esto". Agustín, director técnico recalca el crecimiento de Digital Sun desde entonces. "Empezamos con 5 personas, y a día de hoy somos entre 17 y 20. Pero trabajando en el juego siempre fuimos 6, 7 miembros, sumando incorporaciones ocasionales de artistas".
No se trata tanto de idealizar el proceso de desarrollo, sino de mostrar lo dura que es la realidad. En la mente de todos todavía colea el sacrificio que tuvieron que hacer los miembros de StudioMDHR para dar a luz Cuphead, y en el caso del estudio español, la situación no fue muy distinta. "Pagamos de nuestro bolsillo el primer año del desarrollo de Moonlighter", confiesa Fernández. "El beneficio que obteníamos de un cliente extranjero se utilizaba para pagar el sueldo de una persona que trabajaba en el juego. Después de eso ya sí que hicimos el Square Enix Collective, y de ahí pasamos al Kickstarter, que fue de donde obtuvimos la mayor parte de la financiación". De 40.000 dólares marcados como objetivo, consiguieron más de 130.000.
Fue entonces cuando 11-bits, distribuidora polaca, se interesó en el título, y comenzó a participar activamente como respaldo para el desarrollo comercial. "Para lo que viene siendo marketing, hemos ido al E3, a la PAX... todo financiado por el publisher, el cual nos da bastante dinero" Pero ¿qué es lo que hizo que esta idea de un estudio valenciano explotara de tal forma? Digital supo aprovechar la popularidad da la estética pixel art, arrastrando referencias visuales y estéticas de clásicos del RPG. David Aguado, director de arte, menciona la saga Zelda y otros juegos RPG como respuesta. "Minish Cup, A Link to The Past, o incluso también Harvest Moon", explica. "La gente iba a empatizar más si era pixel art". A eso se le sumó una propuesta narrativa que casaba con la evolución de Digital.
"Fue una historia que cautivó mucho a la gente porque planteaba un poco lo que estábamos haciendo en el estudio", explicaba Fernández. "Ese paso de trabajar para otros, a convertirte en un héroe y trabajar para ti. Es un poco lo que hace Will en Moonlighter,; quien forzado a llevar la tienda de sus padres, tenía el sueño de pasar de ser un tendero a convertirse en un héroe". Es ahí donde entra en juego la doble vertiente jugable que distingue al juego de sus compañeros de género. "Durante el día está en la tienda trabajando, y por la noche se va a la ruina a conseguir objetos que luego vende en la tienda. Siempre para satisfacer esas ganas de aventuras y de salir a explorar. Moonligher viene de hecho de la palabra pluriempleado; el que trabaja a la luz de la luna".
De esa premisa salieron las mecánicas de gestión y administración en la tienda -ajuste de precios, vigilancia, trato con el cliente-, y el mazmorreo roguelike por las ruinas -exploración cenital, farmeo-. Todo fue encajando de manera natural. "No necesitábamos mapa del mundo porque la zona de las mazmorras está muy cerca de lo que viene siendo Rynoka, que es el pueblo principal donde transcurre el juego", apunta. "De hecho se funda porque la gente descubre esas ruinas, y tras eso deciden montar una ciudad al lado". El factor tan clásico del género entra en acción una vez que pasamos de la zona de gestión a la zona de combate. "Al atravesar la 'puerta', se produce la generación procedural, y es cuando viene la aleatoriedad".
Sin embargo con eso no les bastaba, los jugadores comenzaron a pedir una historia, un lore al que sujetarse durante sus partidas. El juego no tiene un modo historia, pero sí sigue la narrativa contextual tan famosa de la saga Dark Souls. "Moonligher al principio iba a ser muy roguelike, pero percibimos que la gente demandaba una historia, y aunque ya tenía una muy sencillita, decidimos engordarla un poco. Hay una historia, en realidad hay muchas, una por mazmorra, y hasta que no superas ese nivel, pasas el ciclo y derrotas al boss de turno, la trama general no progresa". Esta disposición lineal de la narración se ha mantenido en todas y cada una de las versiones del juego.
Moonligher ha ido saltando de PC a PlayStation 4 y Xbox One sin ninguna otra novedad más que añadidos en forma de contenido. Mecánicas, gráficos, rendimiento... todo se ha conservado hasta llegar a Nintendo Switch. Entonces ¿cuál fue el motivo de dar el salto a la híbrida nipona? Dejado de lado las peticiones de los jugadores -también importantes- la decisión fue principalmente emocional. "Lo hicimos por nosotros porque somos muy nintenderos", destaca Fernández. "Emociona ver tu logo en un juego de Nintendo, lo llevábamos en el corazón". Para Esteve tuvo más peso el resultado final del port una vez hecho. "No solo a nivel técnico, sino también ejecutándose, el juego luce muy bonito".
¿Estarán igual de enamorados los usuarios de Switch? La consola japonesa ha ido conformando un catálogo de indies extensísimo en el que ahora Moonlighter tiene la posibilidad de volver a brillar una vez más. Sus encantos ya conocidos, sumado a la posibilidad de jugar en Modo Portátil, y de gestionar el inventario de forma táctil, lo convierten en una amenaza seria para el resto de propuestas similares de la plataforma. En su contra puede ir el tamaño de los textos con la consola en las manos -demasiado pequeño-, pero este detalle no deja de ser una pequeña mota de polvo en la aventura de un tendero que hace tiempo dejó la escoba a un lado para cumplir sus sueño.
Moonlighter ya está disponible en la eShop de Nintendo, y en formato físico desde el pasado 9 de noviembre.
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